一定的建议。
而剩下的,就当是对自己手下这帮一上来就混到大成功的员工们的历练了。
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如果做成了,那是樱田润领导有功,哈基米赢家文化。
做不成……那就是樱田润果然鬼才,手下离了他根本玩不转。
横竖樱田润不亏……开个玩笑。
视频邀请发出,对方几乎是秒接,一个斯文的眼镜小伙出现在屏幕里,一个立正:「老大!」
「虚礼少来,最近鸭科夫的开发情况如何?」樱田润直截了当。
「这段时间主要是在打磨机制……」小伙显然也习惯了樱田润工作时这种极度压缩时间的交流方式,立刻开始介绍起来。
大概是因为第一次在没有樱田润领衔的情况下领导团队自己搞开发,哈基米内部的两个小团队都没有选择特别激进的开发预案。
其中一个团队的选择保守到极致:开发《妖怪幸存者》的续作。
核心主旨是不破坏幸存者游戏的核心范式的情况下,一反樱田润当初玩儿命做减法的模式,改为做加法。
尽可能做出一款综合质量出色,体量也还行的类幸存者游戏。
嗯,不是原时空《吸血鬼爬行者》那样的卡牌。
这段时间他们往游戏里加了不少机制和设想,虽然是做加法,但在成员们才华都不错,又有樱田润把关的情况下,
这款正统续作至少目前看起来,还挺像个样子。
就是……你确定你们开发的是《妖怪幸存者2》而不是土豆兄弟?
怎麽越看既视感越强?
而除了这个开发续作保下限的团队,另外一个团队的负责人,就是眼前这个小伙了。
陈建峰,或者说,jff。
注意看,这个小伙的名字是jff,是哈基米工作室最早的一批员工。
2019年,樱田润第一次找鹰角帮他把哈基米工作室的框架搭起来的时候,发现的最大惊喜。
当时jff已经在读硕士时自制了横版射击游戏《重初始化》和《蛇形武装》的早期版本,核心开发兴趣也在射击游戏上,
樱田润本来是没觉得能把他招来的。
结果,也不知道是哈基米给的待遇够丰厚,还是别的什麽原因,竟是相当顺利地就将他招了进来。
作为樱田润本人忙不过来时的项目管理,为《百妖牌》的落地立下了汗马功劳。
而今年,当樱田润选择暂时放权,让他和另一位骨干自己带团队搞自己的独立游戏的时候,
本以为这家伙会把他上学时做得那两个m给完善,做个《碳酸危机》什麽的出来。
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可这个塔科夫的狂热粉丝,竟是在樱田润宣布放权的当天,就仿佛蓄谋已久一般,当晚就交上来一份完整的策划案。
上面的,正是原时空让这个年轻人扬名立万的俯视角射击类塔科夫游戏:
逃离鸭科夫。
一款上线没多久就狂卖三百万份,一战成名的中小体量游戏。
有一说一,当樱田润接到这份策划案的时候,他其实是犹豫了一下的。
逃离鸭科夫是好游戏,这一点毋庸置疑。
但前世鸭科夫之所以这麽火,最核心的原因还得是那几款国潮搜打撤,尤其是某洲的拉跨。
某粥的共享监狱时间,发生时间几乎和鸭科夫的发布完全重合,愤怒的盾构们刚刚退游,拔剑四顾心茫然时,突然发现还有这麽个小玩意儿可以玩,
进去一看,没有恶心人的爆率,没有逼打,没有护航,-->>
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