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4月30日凌晨,雨还在下。
李君宪的台灯是宿舍唯一的光源,在潮湿的空气里晕开一团暖黄。屏幕上,两行代码已经对峙了二十分钟:
if (player.idleTime > 10.0f) { // 玩家静止超过10秒
world.timeScale = 5.0f; // 世界时间流速×5
interiorLight.freeze(); // 室内光影冻结
} else {
world.timeScale = 1.0f;
interiorLight.syncWithWorldTime();
}
逻辑很简单。但“室内光影冻结”这个函数,怎么写?
他试了三个方案:一是直接停止室内所有光源的计算,但这样室内会变成一片死黑,没有“凝固感”,只有“熄灭感”。二是记录玩家静止瞬间的光影状态,然后锁定贴图,但窗外的动态影子还在动,内外就撕裂了。三是陈末建议的:用双层渲染,室内层用静态快照,室外层正常更新,中间用遮罩过渡。
第三个方案最合理,但实现起来也最复杂。需要重写整个场景的绘制管线,而距离陈末承诺的“5月10日完成渲染模块”只剩十天。
李君宪揉了揉发涩的眼睛,看向窗外。雨丝在路灯的光晕里斜斜划过,像无数道银线。他忽然想起张明远笔记里的话:“冲淡者,非静止也,乃动中之静。譬如坐看云起,云动而心不动。”
他重新看向代码。
也许不该是“冻结”,而是“抽离”。让玩家从世界的正常流速中暂时抽离出来,成为一个观察者。室内不是不动,是以另一种节奏在动——极慢,慢到几乎静止。而窗外,是快的,是流变的。
他删掉那两行,重新写:
if (player.enterIdleState()) {
timeSystem.splitTimeline(); // 分裂时间轴
// 室内时间轴:流速 0.1
// 窗外时间轴:流速 5.0
// 中间过渡带:渐变
}
邮件提示音打断了他。是叶晚,凌晨两点三十七分发的。
“君宪哥,林薇姐,苏语姐,陈末哥:我试了新的茶杯画法。裂纹只用了一个像素的深浅变化,但加了一点‘釉面反光’——在裂纹最深处旁边,点了一个几乎看不见的亮像素。这样看起来,裂纹像是被摩挲了很多年,边缘光滑了。不知道对不对。图在附件。另外,我画了一套‘磨损’的素材:桌面的划痕、灶台的烟渍、门槛的凹陷。每种都做了三个程度的磨损:轻、中、重。可以随机组合,让每次游戏开局的场景都有些微不同。如果觉得可行,我可以继续画其他物品。”
附件里是十张32x32的像素图。李君宪一张张点开。茶杯的裂纹确实有了“经年”的质感。划痕不是简单的白线,而是带着木头纹理的断裂感。烟渍最绝:不是均匀的黑,是深浅不一的灰,有些地方浓得像是积了多年油垢,有些地方淡得像刚擦过但没擦干净。
他回复:“很好。就用这个方向。磨损素材的想法很棒,能增加世界的‘生活感’。你继续画,但注意休息,别熬太晚。”
发送。一分钟后,叶晚回复了,快得像在等:“没事,我不困。我妈睡了,我正好画画。”
这句话让李君宪停顿了一下。他想起张明远说的,叶晚母亲身体不好。凌晨两点多,她母亲睡了,她一个人在画画。那个“家”的场景,在夜色里浮现:也许是一间老房子,一盏-->>
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