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第八章 雨夜、像素与五千里外的声音(2/4)

小台灯,一个女孩在屏幕前,用像素重建记忆中的磨损。

    他关掉邮件,打开QQ群。林薇半小时前发了条消息:

    “光影分层方案我画了示意图。核心是‘窗框’作为分界线。窗框内,一切物体的投影都锁定在玩家进入静止状态的那一瞬间。窗框外,影子正常快速移动。但分界线不能太硬,需要3-5个像素的渐变过渡,模拟光线在窗棂处的散射。图发群文件了。”

    他下载图片。是手绘的示意图,用铅笔打了细致的网格,标注了光影角度和渐变范围。最下面有一行小字:“此方案需程序支持动态遮罩,陈末看看是否可行?”

    陈末在下面回复了,时间是一分钟前:“可行。我可以用模板缓冲区做遮罩。但需要美术提供窗框区域的精确遮罩图,带Alpha通道。林薇你能出吗?”

    林薇:“能。明天给。”

    苏语在凌晨一点发了条语音消息,李君宪点开。先是窸窸窣窣的摩擦声,然后是极轻的、带着气声的女声:“我录到了老木门的声音。在琴房仓库找到一扇废门,轴都锈了。推的时候,声音是‘吱——嘎——’,尾音很长,有颤音。我做了降噪,保留了那种‘涩’感。但觉得太真实了,反而有点突兀。是不是应该再做一点抽象处理?比如只保留头尾两个音,中间拉长,做成‘吱…………嘎……’的感觉?我做了两个版本,发群文件了。另外,陶罐盖子的声音没找到合适的罐子,我用瓷杯盖扣在玻璃碗上模拟,声音太脆了。明天去旧货市场看看。”

    李君宪点开音频文件。第一个版本是实录,推门声粗糙真实,能听到手指摩擦木头的细微声音。第二个版本处理过,只剩下极长的、仿佛叹息的“吱”声,和一声短促的、像关节活动的“嘎”。中间是漫长的空白,但空白里似乎有灰尘落下的声音——可能是心理作用。

    他更喜欢第二个。那种抽象后的质感,更接近“记忆里的声音”,而不是现实里的声音。

    他在群里回复:“用第二个版本。抽象得好。陶罐声音不急,先用 placeholder。苏语你也早点睡。”

    发完,他看着群里那几条在深夜里交替出现的信息。洛阳、广州、北京、洛阳(苏语在北京上学,但此刻在琴房),四个地点,三个人醒着。加上他自己,四个。

    分布式协作的奇妙之处在于:当你以为只有自己在深夜奋战时,总有人也在屏幕那头亮着光。那种感觉,像在黑暗的海洋里,看见远处其他船只的灯火。不孤单。

    他关掉群,继续写代码。时间系统的分裂逻辑初步实现后,他需要测试。但测试需要美术资源,而林薇的遮罩图还没出来。他想了想,自己用画图工具画了个简单的黑白遮罩:左边黑(室内),右边白(窗外),中间灰色渐变。导入工程,运行。

    游戏画面很简陋,但当他让李师傅静止时,奇妙的事情发生了:窗外的光影开始加速流动,从晨光到正午到黄昏,只用了十几秒。而室内,灶台的火光、桌上的油灯、墙面的反光,全都凝固在那一刻。那种“抽离感”,竟然真的传达出来了。

    虽然很粗糙,但方向对了。

    他截了张图,发到群里:“时间分层初版测试。还缺美术细化,但感觉有了。”

    几分钟后,陈末回复:“效率怎么样?帧数有没有掉?”

    “稳定在60。你的新渲染框架很轻量。”

    “那就好。我继续优化粒子系统,为‘纤秾’的花瓣飘落做准备。”

    林薇在凌晨三点半回复:“看到截图了。就是这个感觉!遮罩图我在画,天亮前给你。渐变范围我调整到8个像素,过渡会更自然。”

    叶晚在四点钟发来一张新图:是门槛的磨损。三块青石板的拼接处,磨损程度各不相同。最中间那块凹陷最深,用了五个像素的深浅变化来-->>

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