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第六章 分布式开发的第一个夜晚(3/5)

    竹林茶舍在洛阳师范的老校区里,挨着一片真正的竹林。四月末,竹叶新绿,风过时飒飒作响。李君宪爬上吱呀作响的木楼梯,推开包厢门时,里面已经坐着一个中年男人。

    男人约莫五十岁,瘦,穿洗得发白的灰色夹克,戴金丝边眼镜。面前摊着一本线装书,手边一杯清茶,热气袅袅。

    “张老师。”李君宪打招呼。

    “李同学,坐。”张明远抬抬手,示意对面的竹椅。他打量了李君宪几眼,笑了,“和我想象中不太一样。看你博客文字,老成得像个中年人。真人倒还是个学生样子。”

    “文字会骗人。”李君宪坐下。

    “那游戏呢?游戏会骗人吗?”

    这个问题很直接。李君宪想了想,说:“好的游戏不骗人。它呈现一个世界,让玩家自己决定信不信。”

    张明远点点头,合上线装书。李君宪瞥见书名:《二十四诗品 注释》。

    “我看过你的框架,也玩了你的Demo——叶晚那孩子是我学生,她给我看的。”张明远缓缓说,“很有意思。用游戏诠释诗品,这个想法本身,就很有诗意。但问题也在这里:诗是不可言说的,所以才需要诗。而游戏,尤其是电子游戏,是高度‘言说’的,它需要规则、反馈、交互。你怎么调和这个矛盾?”

    果然,还是那个最根本的问题。林薇问过,博客评论问过,现在教授也问。

    “我想用‘体验’代替‘解释’。”李君宪说,这是他想了一路的答案,“不说‘冲淡是什么’,而是让玩家‘体验冲淡的感觉’。比如,在游戏里,时间过得很慢,慢到你可以注意到光影的变化。没有强制的目标,你发呆也不会被惩罚。环境音很轻,需要你静下来才听得到。这些细节堆积起来,形成一种‘状态’。玩家进入了那种状态,就懂了‘冲淡’,不需要文字解释。”

    “状态……”张明远重复这个词,手指无意识地敲着桌面,“那‘纤秾’呢?你准备怎么让玩家体验‘纤秾’?”

    “用牡丹。让玩家培育一株牡丹,从种子到盛开。但重点不是种花的过程,是‘面对极致之美时的无力感’。花开到最盛时,必须亲手摘下,否则它会凋谢。摘下时的那个瞬间,就是‘纤秾’的核心:你拥有最美的东西,但你知道你无法永远拥有。那种甜蜜的痛苦。”

    张明远沉默了一会儿,端起茶杯,吹了吹热气。

    “你比很多中文系的学生,更懂诗品。”他放下茶杯,“但问题又来了:你设计的这些‘体验’,是基于你对诗品的理解。你的理解对吗?全吗?比如‘冲淡’,司空图的原文是‘素处以默,妙机其微’,重点在‘素’和‘默’,是内在的心境修养。你做的开店煮汤,是外在的日常行为。这两者怎么对应?”

    “素处以默,是心境。但心境需要外物来映照。”李君宪说,“一个人每天扫地、煮茶、听雨,这些外在的重复,会慢慢内化成‘素处以默’的心境。我想做的,就是提供这个‘外化’的过程。玩家在游戏里重复简单的劳动,久而久之,心里会自然静下来。这时候,游戏里的‘静’和玩家心里的‘静’就通了。”

    他说得很慢,一边说一边整理思绪。这些想法在他心里酝酿了很久,但说出来,还是第一次。

    张明远认真地听着,不时点头。

    “那‘含蓄’呢?”他又问,“‘不着一字,尽得风流’。你怎么用游戏表现‘不说’?”

    “用留白。用隐藏。比如一个故事,游戏里只给碎片,让玩家自己拼。一个角色,不直接说他的背景,而是通过他的物品、习惯、不经意的话来透露。一个场景,不做满,留出想象空间。”李君宪想起那些魂系游戏,但没说出口,那些游戏现在还没诞生,“玩家需要主动去‘发现’,而不是被动接受信息。这个过程本身,就是‘含蓄’。”>

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