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第六章 分布式开发的第一个夜晚(2/5)

什么是纯灰色的?没有木纹吗?还有,地面颜色太单一了,像塑料布。

    下面附了一张她用Windows画图改的图:给地面加了一些不规则的深色像素点,模拟青石板的质感。虽然粗糙,但立刻有了“地面”的感觉。

    林薇(凌晨5:30):我让叶晚把她的修改发我了。地面质感确实需要。李师傅的动作帧我重画,加中间帧。但问题是,我们现在需要确定美术风格的一致性。叶晚的‘茶杯’是写实细腻风,我画的场景是写意留白风,临时客人素材是幼儿园简笔画风。混在一起很怪。我们需要定一个基准:到底要走‘极简符号化’(比如《吃豆人》那种),还是‘细节质感化’(像叶晚的茶杯)?这个不确定,后续美术没法做。

    然后是苏语,她在早上七点发了一段音频文件,没有文字。

    李君宪戴上耳机,点开。

    是环境音。非常非常轻的风声,持续不断,但几乎听不见,像隔着很厚的玻璃。然后,隐约的、很远处的市声:模糊的叫卖,马蹄(?),车轮碾过石板。这些声音被处理得极其遥远,仿佛来自另一个时空。中间夹杂着极偶尔的、清脆的金属敲击声,像在打铁,但只有一下,就没了。最后三十秒,是绝对的寂静,只有自己呼吸的白噪音。

    音频文件名:“冲淡_环境音_草稿1.wav”。

    李君宪听了三遍。第一次,觉得太轻了,几乎没用。第二次,开始注意到那些遥远声音的层次。第三次,他发现自己不自觉地放轻了呼吸,好像怕打扰那个声音里的世界。

    他给苏语发邮件:“这是你昨晚录的?”

    几分钟后,回复来了:“不是录的,是合成的。风声是实验室的麦克风在空调出风口录的,市声是找的老电影音效库,马蹄和车轮是我用木棍敲桌子和滚玻璃瓶模拟的。那个打铁声,是食堂阿姨用勺子敲锅。然后我做降噪、拉远、加混响,把它们推到‘背景的边缘’。我想营造的是‘你坐在店里,能感觉到外面有个活着的城市,但它和你隔着一层雾’。你觉得……太淡了吗?”

    李君宪回:“不,刚好。但需要和游戏内的动作有触发点。比如,客人进门时,市声稍微清晰一点。客人离开后,恢复那种遥远感。能实现吗?”

    苏语:“可以。给我游戏内事件的触发接口。另外,我需要知道每个场景的‘声音性格’。店面、灶台、门口、街道,它们听起来应该不一样。哪怕只是细微的差别。”

    李君宪把这些需求记到笔记本上。然后他打开SVN,更新了代码。陈末已经提交了他的第一个修改:用双缓冲解决了UI闪烁,优化了贴图加载方式,内存占用降到8MB。注释写得很详细:“它的BitBlt在循环里频繁调用会闪,我加了后台缓冲。贴图加载改成了按需加载,第一次进场景时才读内存。”

    这就是有团队的感觉。你睡了一觉,世界自己往前走了几步。

    他看了看时间,早上八点。离晚上的语音会议还有十二个小时。他需要准备一份像样的议程,不能再像上次那样漫无边际。

    他新建文档,标题:“拾芥第一次正式会议议程(4月28日晚8点)”。

    然后,手机又震了。是陌生号码,洛阳本地。

    “喂?”

    “李君宪同学吗?”一个温和的男声,带着点书卷气,“我是洛阳师范文学院的张明远。在博客上给你留过言。你现在方便吗?我想和你见一面,聊聊二十四诗品的事。”

    张教授。那位留言说可以提供古典文论指导的老师。

    “张老师您好。我方便。您说地方。”

    “我们学校文学院旁边的‘竹林茶舍’,你知道吗?二楼有个小包间,安静。十点,可以吗?”

    “好,十点见。”

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