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第三章 框架与像素(3/6)

终要在电脑上画,但我想先用手绘找感觉。你说的‘冲淡’,水墨的质感可能比像素更接近。”

    李君宪接过铁盒。颜料管是锡制的,握在手里很凉。

    “还有这个。”林薇又掏出一卷纸,展开,是坐标纸,每小格1毫米×1毫米,“像素网格。我把老宅照片打印出来了,等会儿我们对着照片,在网格纸上描像素草稿。这样能最直接地看到,真实的质感怎么转化成像素语言。”

    她说这些时,眼睛很亮,语速很快。和三天前在食堂那个冷静提问的女孩判若两人。

    “你很投入。”李君宪说。

    林薇愣了一下,然后别过脸:“我只是……不想画废稿。”

    他们走进图书馆,在古籍阅览室角落找了张长桌。这里周末人少,安静,桌面上有经年的木纹。

    林薇把工具一样样摆出来:老宅照片的打印稿(她用系里的彩打机打的,效果粗糙但能用)、坐标纸、铅笔、橡皮、铁盒颜料、两支毛笔、一只小瓷碟。然后是她自己的笔记本电脑,连着数位板。

    “开始吧。”她说。

    第一步是选“帧”。

    “老宅的质感太多,不可能全做进游戏。”林薇用铅笔在照片上画圈,“我们选三个最有代表性的‘切片’:门槛,灶台,窗户。每个切片,做成游戏里的一个可互动区域。”

    李君宪点头。他拿出笔记本,翻开到老宅速写那几页。

    “门槛,重点是那道刀痕和磨损凹陷。”林薇在坐标纸上用铅笔画出一个32×32的网格,“但32像素太小,刀痕可能只有一个像素点,凹陷可能只是两三个像素的明暗变化。玩家真的能注意到吗?”

    “能。”李君宪说,“不一定有意识地注意到,但潜意识里会感觉到‘这里不一样’。你看……”

    他打开自己的笔记本,翻到空白页,用钢笔点了两个点:“这两个点,大小一样,但左边这个,我用力压了笔尖,墨水洇开一点。虽然都是点,但感觉不同。”

    林薇凑近看,看了几秒:“你是说,我们要在像素里做‘笔触’?”

    “对。不是机械的填色,是‘画’。哪怕只是一个像素点,也要考虑下笔的轻重。”

    林薇沉默了一会儿,然后拿起最细的那支毛笔,蘸了点水,在瓷碟里调赭石色。很淡,淡到几乎只是清水染了一点褐。

    她在坐标纸的网格上,点了一个点。

    “这样?”

    “再淡一点。让颜料在纸上稍微洇开,不要完全在格子里。”

    林薇又点了一个。这次笔尖的水多些,颜料在坐标纸的纤维里微微扩散,边缘有了毛茸茸的质感。

    “好。”李君宪说,“就这个感觉。那道门槛,就这么画。”

    于是他们开始工作。林薇负责“翻译”:看照片上的真实质感,思考怎么用有限的像素和色彩表现。李君宪负责“描述”:那道刀痕是斜的,角度大概30度,深度不均,中间深两头浅;磨损凹陷是圆弧形的,最深的地方在正中央,向四周渐变。

    “不行。”画到第三个像素时,林薇停下,“太刻意了。我在‘画’一道刀痕,但真实的刀痕不是画出来的,是砍出来的。”

    “什么意思?”

    “意思是……”林薇放下笔,思考,“我在用美术生的思维:构图、造型、色彩。但你要的,是‘痕迹’。痕迹不是被设计的,是自然发生的。”

    她推开坐标纸,重新铺开一张。这次,她没有打网格,而是直接用毛笔蘸了浓墨,在纸的右下方,斜斜挥了一笔。

    一道飞白。墨色从浓到枯,笔锋从实到散,像一道真正的砍痕。

    “然后,”她换了一支干净的-->>

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