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第222章 成瘾引擎(1/6)

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    九黎数字娱乐集团会议室,代号“成瘾引擎”项目启动。

    总设计师陈明哲在策划案第一页写下:

    “目标:打造用户日均在线时长6小时以上的游戏产品。”

    “核心不是娱乐,而是占有时间,重塑认知,建立依赖。”

    将游戏设计为三层结构。

    表层:开放世界冒险的糖衣,让人自由探索,并且不断增加新内容,让人保持新鲜感,欲罢不能。

    中层:增加打金赚钱的经济诱惑,让人沉迷于获取小额金钱奖励,进行经济绑定。

    底层:持续稳定更新,进行文化叙事渗透。

    核心成瘾机制设计:

    1.疲劳值系统。

    传统游戏用疲劳值限制玩家在线时长。

    《永恒山海》反其道而行:

    “精力充沛”状态:前4小时,经验获取+100%,爆率+50%,打金效率+80%。

    “适度疲劳”状态:4-8小时,收益逐步下降至基准水平。

    “过度劳累”状态:8小时后,收益降至30%,但开启特殊机制。

    每晚22:00-02:00开放“夜狩秘境”,仅对在线12小时以上玩家开放。

    并且在夜狩秘境里投放稀有材料,和仅在夜狩秘境里才出产的特产。

    这就要求了玩家想要获得该材料,就必须进入秘境,或者花钱从别的玩家手里购买。

    每周累计在线70小时可抽奖,奖品除了大量的材料和装备之后,还有概率获得稀有道具,甚至现实货币兑换券。

    每月更新“毅力榜”,在线时长前10%玩家获得限量称号,附加大量属性加成。

    “我们要的不是玩家喜欢玩,而是玩家不得不玩。”

    陈明哲在内部培训时说。

    “错过时间段就落后,落后就被淘汰,淘汰就会焦虑。”

    “这是最原始也最有效的心理锁链。”

    2.经济系统。

    龙怀远请来了不少经济学家,为永恒山海专门设计了一套经济循环系统。

    确保,游戏里的材料,装备和金钱永远处于循环状态。

    再多的出产,也会在各种渠道中被消耗掉。

    不会出现,某一种材料堆满所有人仓库,消耗不掉的情况。

    同时也确保部分玩家,能参与到游戏材料的生产之中。

    甚至可以通过在游戏里生产资料,维持基本生活。

    在永恒山海的架构里,打金者大致分为两个层级。

    普通打金者。(日均在线4-6小时)

    通过重复采集,简单日常任务,耗时跑环任务,获取材料售卖。

    属于最底层群体,月收入约50-150美元。

    这个层级主要覆盖的人群是学生,兼职者,发展中国家低收入群体。

    让这些人可以通过在游戏中的重复劳动,来获得少量金钱,来补贴生活。

    职业打金者。(日均在线12-16小时)

    他们主要参与团队副本,高端生产,市场倒卖,平均每个账号月收入大概在300-800美元。

    相当于东南亚,拉美许多国家的平均工资。

    这样就可以吸引很多群体,进入永恒山海之中工作,成为高端玩家体验的一环。

    3.支付方式改革。

    游戏内的货币,装备和材料可以在专门软件“多宝阁”中与其他玩家交易,变成现金或者商城代金券。
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