述,或者单纯卡牌指令要强?
无敌了好吧!蘑菇心里浮现出这样的想法。
「不过注意了,」
但苏砚承却无情打断这种想法,警告道:「这一套战斗系统并不是简单的缝合上,就能万事大吉了,是必须要你们尽心调试的————」
为什麽?
因为如果只是偷懒,觉得反正玩家可以自己操作。
所以就不想在升级系统上下功夫,在技能搭配和数值上精心设计。
那麽,就会陷入一种近乎懒政的惩罚中。
让玩家只需要做好格挡闪避,就可以无脑撸BOSS。
反之,就是无论玩家怎麽规划行动,计算数值和搭配技能,只要挡不住闪不掉,那依然打不过。
而且这样过於依赖即时战斗系统,一旦新鲜感过後,那麽战斗就会变得冗长且无聊。
毕竟一些传统的act游戏尚且都会面对如此窘境。
更何况只做了闪避和格挡动作的站桩回合制游戏?
而《33号远征队》战斗系统的争议也大多在此。
上手门槛高,新手容易因格挡失败导致团灭;高频QTE和连续格挡,容易造成後期疲劳;还有BOSS战的平衡问题啦;过度依赖格挡技巧啦————
只能说,有利有弊。
但好在前人————嗯,後人?
反正已经有人给苏砚承他们踩了坑。
那麽他们只需要避开那些坑,然後在此基础上想办法修正即可。
比如操作容易疲劳?
那麽就增加额外的难度。简单模式让玩家可以自动概率性格挡和闪避,并降低後期B0
SS的连续攻击段数。
然後提升一下角色的差异化。
比如不同的英灵和御主,会有各自不同的特质和技能。另外特定的角色搭配,还能触发触发强力的组合技云云。
这样就增加了队伍搭配的策略性和多样性,让玩家纯靠数值和策略也能赢下战斗。
「总之!」
苏砚承敲着白板说,「闪避和格挡机制在游戏里,该是加分项,而不是必须项,所以我们要允许不享受即时动作玩法的玩家,也可以享受到回合制的乐趣,他们也可以搭配出非弹反流的打法,哪怕使用弹反机制失败了,也不会被秒。」
」
「,蘑菇和武内相互看了眼对方,面色凝重起来。
他们开始感受到压力了已经。
抱歉,老大,这真的好难。
「是的,我知道这很难。」
苏砚承仿佛看见他们心中所想,用力挥手,示意无需担心。
「但是,如果一旦你们做好了,那麽将会带给玩家们全新的体验!」
那就是在数值决定胜负的传统回合制游戏里,搞出丝血反杀的爽感!
想想看。
你操控着saber,丝血少蓝,弹尽粮绝,甚至距离你的回合还有好差好几个行动点!
但就是在这样的情况下,你靠着连续的极限格挡,规避了所有伤害!
同时越多段的格挡,就越能累积出越高的反击伤害!
「我们甚至给不同段数的反击,加上不同的反击动画,如果反击能秒杀对方,甚至能触发处决!」
苏砚承挥舞着双手,「最後,你就在最极限的操作里,打出了最帅气的动作,并对原本满血的对方,上演血条消失术!」
「卧槽,酷!」
蘑菇眼里已经开始放光了-->>
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