就爱来小说网

第171章 重新解构,亚瑟王の诞生与新生(5K)(2/6)

述,或者单纯卡牌指令要强?

    无敌了好吧!蘑菇心里浮现出这样的想法。

    「不过注意了,」

    但苏砚承却无情打断这种想法,警告道:「这一套战斗系统并不是简单的缝合上,就能万事大吉了,是必须要你们尽心调试的————」

    为什麽?

    因为如果只是偷懒,觉得反正玩家可以自己操作。

    所以就不想在升级系统上下功夫,在技能搭配和数值上精心设计。

    那麽,就会陷入一种近乎懒政的惩罚中。

    让玩家只需要做好格挡闪避,就可以无脑撸BOSS。

    反之,就是无论玩家怎麽规划行动,计算数值和搭配技能,只要挡不住闪不掉,那依然打不过。

    而且这样过於依赖即时战斗系统,一旦新鲜感过後,那麽战斗就会变得冗长且无聊。

    毕竟一些传统的act游戏尚且都会面对如此窘境。

    更何况只做了闪避和格挡动作的站桩回合制游戏?

    而《33号远征队》战斗系统的争议也大多在此。

    上手门槛高,新手容易因格挡失败导致团灭;高频QTE和连续格挡,容易造成後期疲劳;还有BOSS战的平衡问题啦;过度依赖格挡技巧啦————

    只能说,有利有弊。

    但好在前人————嗯,後人?

    反正已经有人给苏砚承他们踩了坑。

    那麽他们只需要避开那些坑,然後在此基础上想办法修正即可。

    比如操作容易疲劳?

    那麽就增加额外的难度。简单模式让玩家可以自动概率性格挡和闪避,并降低後期B0

    SS的连续攻击段数。

    然後提升一下角色的差异化。

    比如不同的英灵和御主,会有各自不同的特质和技能。另外特定的角色搭配,还能触发触发强力的组合技云云。

    这样就增加了队伍搭配的策略性和多样性,让玩家纯靠数值和策略也能赢下战斗。

    「总之!」

    苏砚承敲着白板说,「闪避和格挡机制在游戏里,该是加分项,而不是必须项,所以我们要允许不享受即时动作玩法的玩家,也可以享受到回合制的乐趣,他们也可以搭配出非弹反流的打法,哪怕使用弹反机制失败了,也不会被秒。」

    」

    「,蘑菇和武内相互看了眼对方,面色凝重起来。

    他们开始感受到压力了已经。

    抱歉,老大,这真的好难。

    「是的,我知道这很难。」

    苏砚承仿佛看见他们心中所想,用力挥手,示意无需担心。

    「但是,如果一旦你们做好了,那麽将会带给玩家们全新的体验!」

    那就是在数值决定胜负的传统回合制游戏里,搞出丝血反杀的爽感!

    想想看。

    你操控着saber,丝血少蓝,弹尽粮绝,甚至距离你的回合还有好差好几个行动点!

    但就是在这样的情况下,你靠着连续的极限格挡,规避了所有伤害!

    同时越多段的格挡,就越能累积出越高的反击伤害!

    「我们甚至给不同段数的反击,加上不同的反击动画,如果反击能秒杀对方,甚至能触发处决!」

    苏砚承挥舞着双手,「最後,你就在最极限的操作里,打出了最帅气的动作,并对原本满血的对方,上演血条消失术!」

    「卧槽,酷!」

    蘑菇眼里已经开始放光了-->>

本章未完,点击下一页继续阅读