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第101章 所谓苏学(5K)(4/6)

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    小弟就开了条缝,探头进去听了几秒。

    出来时,表情一片情懂,挠着头开始怀疑自己的智力。

    别说学美术的了,就连会议室里的程式设计师。

    此刻都感觉自己像只卷毛狒狒。

    毕竟也很正常,苏砚承提出的四个优化概念,放在当今的行业水平,那就是绝对的超前理念!

    哪怕是约翰·卡马克这样的大神级人物。

    优化思路,也停留在「在单线程框架内,对代码进行极致抠细节」级别。

    比如做一些精简循环、减少3D渲染的多边形数量、优化显存加载之类————

    毕竟大环境如此,相关技术的核心关键词,还是「单核为王」、「功能优先」、「小修小补式优化」————

    但苏砚承提出来的呢?

    五个字,架构级重构!

    举个例子,他这就相当於。

    在马车时代讲汽车的发动机原理!

    或者在一群只会算加减乘除的数学人之间,忽然开始讲微积分!

    但能不能做到呢?

    并非完全不能,只是需要做大量的「时代适配妥协」!

    虽然不是理想中的完美落地,而是基於现有硬体和工具链的阉割版落地。

    但苏砚承觉得,放在这个时代,这也勉强够用了。

    程式设计师们:居然只是,勉强够用吗?

    会议室里。

    程式设计师们不敢说话。

    纷纷看着渡边连续不断的发问,哪怕有些问题听上去甚至像是找茬。

    甚至,从第一个问题,渡边和苏砚承两人就跟吵架似的。

    「无数的例子证明过,单核搞多线程就是浪费资源!线程切换的开销会吃掉所有效率!

    所以多线程在游戏环境中,其性能表现反而不如单线程,」

    渡边正在厉声质问:「所以你怎麽会想到这个的呢!」

    苏砚承笑而不语。

    嗯,所以是的,其实多线程的优化思路,早已有之。

    用开饭店来简单比喻的话。

    多核CPU,那就是好几个灶台,好几个厨师,能同时炒不同的菜。

    而单核的CPU,只有一个灶台,一个厨师。

    他没法同时炒两盘菜。

    但多线程思路下,可以让厨师先炒一下A菜,关火,再炒几下B菜,再关火,切回A菜————

    只不过切换速度是毫秒级别的快,所以在外人看来,就像两盘菜在同时炒。

    但用专业一点的角度来看,线程的切换,是有开销的。

    你大厨洗锅、换铲子都需要额外的时间。

    所以如果强行把游戏核心逻辑,拆分成多个线程来运行。

    不仅不会带来效率的提升,反而会让游戏变卡。

    这就是,当下行业的共识是:「单核搞多线程,纯属自找麻烦!」

    只是苏砚承更先进的想法。

    「那如果我不拆分核心计算,而是只拆分辅助任务,只做功能拆分的轻量多线程呢?」

    渡边和程式设计师眨眼:「————"

    苏砚承笑。

    听不懂了吧?

    没关系,咱们来细细解释。

    「注意这里,该记笔记了啊!」

    「还有看我干嘛,看黑板啊!」

    他重重敲黑板。

    众人赶紧正-->>

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