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小弟就开了条缝,探头进去听了几秒。
出来时,表情一片情懂,挠着头开始怀疑自己的智力。
别说学美术的了,就连会议室里的程式设计师。
此刻都感觉自己像只卷毛狒狒。
毕竟也很正常,苏砚承提出的四个优化概念,放在当今的行业水平,那就是绝对的超前理念!
哪怕是约翰·卡马克这样的大神级人物。
优化思路,也停留在「在单线程框架内,对代码进行极致抠细节」级别。
比如做一些精简循环、减少3D渲染的多边形数量、优化显存加载之类————
毕竟大环境如此,相关技术的核心关键词,还是「单核为王」、「功能优先」、「小修小补式优化」————
但苏砚承提出来的呢?
五个字,架构级重构!
举个例子,他这就相当於。
在马车时代讲汽车的发动机原理!
或者在一群只会算加减乘除的数学人之间,忽然开始讲微积分!
但能不能做到呢?
并非完全不能,只是需要做大量的「时代适配妥协」!
虽然不是理想中的完美落地,而是基於现有硬体和工具链的阉割版落地。
但苏砚承觉得,放在这个时代,这也勉强够用了。
程式设计师们:居然只是,勉强够用吗?
会议室里。
程式设计师们不敢说话。
纷纷看着渡边连续不断的发问,哪怕有些问题听上去甚至像是找茬。
甚至,从第一个问题,渡边和苏砚承两人就跟吵架似的。
「无数的例子证明过,单核搞多线程就是浪费资源!线程切换的开销会吃掉所有效率!
所以多线程在游戏环境中,其性能表现反而不如单线程,」
渡边正在厉声质问:「所以你怎麽会想到这个的呢!」
苏砚承笑而不语。
嗯,所以是的,其实多线程的优化思路,早已有之。
用开饭店来简单比喻的话。
多核CPU,那就是好几个灶台,好几个厨师,能同时炒不同的菜。
而单核的CPU,只有一个灶台,一个厨师。
他没法同时炒两盘菜。
但多线程思路下,可以让厨师先炒一下A菜,关火,再炒几下B菜,再关火,切回A菜————
只不过切换速度是毫秒级别的快,所以在外人看来,就像两盘菜在同时炒。
但用专业一点的角度来看,线程的切换,是有开销的。
你大厨洗锅、换铲子都需要额外的时间。
所以如果强行把游戏核心逻辑,拆分成多个线程来运行。
不仅不会带来效率的提升,反而会让游戏变卡。
这就是,当下行业的共识是:「单核搞多线程,纯属自找麻烦!」
只是苏砚承更先进的想法。
「那如果我不拆分核心计算,而是只拆分辅助任务,只做功能拆分的轻量多线程呢?」
渡边和程式设计师眨眼:「————"
苏砚承笑。
听不懂了吧?
没关系,咱们来细细解释。
「注意这里,该记笔记了啊!」
「还有看我干嘛,看黑板啊!」
他重重敲黑板。
众人赶紧正-->>
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