至是场景的构建与美术。
全都是在做“前奏”。
“卧槽,太爽了,我鸡皮疙瘩出来了。”
“真是一场酣畅淋漓的战斗啊。”
“我想我永远也忘不了这个boss了。”
“对,卧槽,狂龙二阶段那个展翅真的让我鸡皮疙瘩都起来了.”
“伤害可能不高,但真的有点疯,特效太足了,BGM也史诗感拉满,最震撼的演出,压迫力真的太强了。”
“你们注意看没,在死亡动画里,狂龙都没有倒地,而是再次炸雷振翅,高举雷电龙爪,就连BGM都没有停,一直到彻底消散才停止的,卧槽,直接给我吓毛了,我还以为真有下一阶段呢。”
“爽爽爽,卧槽这一路,史诗感拉满了,我也不知道我燃个什么,但就是很燃。”
“卧槽这任务线,狂龙和这个灵魂似乎是在相互呼应啊?”
“说是懦弱与恐惧,但这实际上讲述的却是勇气,真正的勇气就是明知恐惧却仍然要迎面而上。”
“是啊卧槽,现在回想的那句【带我去风暴顶端】,我还想再玩一遍!”
“真的,一上山就压迫感十足,见boss后更是感受到那种疯,没有开场CG,直接就是战斗爽,直到最后才让人松口气。”
小七抬头,看了一眼其他玩家的反应。
都大差不差的为之激动。
这一场体验下来,每一个玩家似乎都体验了一把极具沉浸感的【老人与海】.或是【白鲸】的故事。
在【老人与海】中,大家注意的或许都是挣扎,付出,奋斗等关键词。
但这一次体验,却将老人困境中,面对暴风雨时的那一丝恐惧与退缩给捕捉到了。
【恐惧是人类的本能,而人类的伟大之处就在于面对恐惧时崇高的姿态】
而高度统一的这个主题,从头到尾都在不断的印证,直到最终boss战的时候达到了顶点。
【如果亚哈可以死后把他的灵魂留在自己插进莫比迪克的那根鱼叉上,那他也可以有如愿的一天】
【整体艺术】
不只是业内制作人。
哪怕是玩家。
在这一整趟贯通的征途中,也感受到了这种完整感。
或许说不出来。
但仔细回想一下后会认为,自己还是想进行这一波故事,不去考虑其他的,而是只想完完整整的体验这一趟屠龙之旅。
“这就是整体艺术的可怕吗,嘶”
小七咂舌。
自1827年哲学家特拉恩多夫提出“整体艺术(Gesamtkunstwerk)”这个词后,艺术各界人士经过了各种各样的尝试,将不同的艺术形式作为元素进行整合。
但万万没想到。
此时,在游戏里,小七体验到了书本大佬曾经提出的这种设想。
“可以学一手,但学一手有点不太可能。”
葛剑雄遗憾的摇了摇头。
这下是全都理解了。
但也正是理解了,这种高山仰止的感觉反而更加清晰。
学不了一点,他超过太多了。
本次实机试玩过程相当圆满。
看到玩家们这样的反馈,制作组也乐不可支。
这段游戏的完成,李灿功劳很大。
一开始制作组并没有想过做的很夸张,但李灿的Boss战音乐让大家都觉得有些浪费,于是开始在特效上进行加码,在细节上进行补齐。
待最后设-->>
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