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第331章 直接改变行业公式!(2/4)

,跌落山谷的时候仍然来点音乐。

    到了最后boss的时候,体验感是绝对会淡化不少的。

    因为积压的情绪能量在各种BGM的引导下会不断的逸散,被消耗。

    渴了两天,平平无奇的纯净水都会变的异常香甜。

    情绪能量积累的过程中,也着重增大听感上来自于风暴雷声的存在感,令人不知不觉的忽略掉BGM的问题,并且会因很有空间感的雷声而产生烦躁与紧张感。

    也正因如此,整个流程不适合设计的太长。

    其所有变现力,也都得围绕着一个主题展开,无论是主角,灵魂,还是狂龙本身,几乎完全成为了同一个主题下,不同的投射。

    若是想增加体量,那所需要的复杂与精密程度将会呈指数级的攀升。

    以目前的游戏工业水准以及行业认知来说,尚且难以扩大。

    “谢谢,灿哥,真麻烦你了。”

    一切全都明白后,葛剑雄整个人舒展开来。

    这样的尝试,虽说不是无法复制,但如果没有抓到精髓的话,几乎绝对会画虎不成反类犬。

    完全不是传统意义上的配乐方式。

    但凡有一点细节理解歪了,都无法达成本次体验的高度。

    “没事,大家都想进步,这是好事。”

    李灿笑了笑。

    待挂掉电话后,葛剑雄忍不住感慨了起来。

    “灿哥不愧是灿哥啊,走在所有人的前面。”

    “.确实,配乐领域刚产生的基础认知与趋势放在灿哥这居然都过时了两个版本,我属实有点没绷住。”

    小七连连点头。

    只有搞音乐的才知道李灿这版本迭代速度有多离谱。

    游戏音乐,一开始出现的时候,其实是非常注重旋律的。

    一方面是当初的音乐界普遍更加注重旋律。

    另一方面,则是因为科技机能的限制,在画面变现力上十分有限,所以更需要着重音乐旋律与音乐的记忆点。

    这就是为什老游戏的音乐往往十分具有记忆点,这并不只是因为其代表了游戏玩家的童年。

    但现在呢?

    音乐圈普遍开始进行“去旋律化”,无论是东西方,大家都在努力在节奏节拍,音色音效等方面进行更深入的挖掘与尝试。

    而游戏画面的表现力在飞速上升,从像素到3D模拟真实的绝对质变上,让游戏音乐逐渐从旋律的记忆点塑造转变为氛围情绪的塑造。

    此时的音乐圈。

    对这样的变化刚有前期的认知,实践也只能算是刚开始,有几个不错的例子,成为行业答案,但不算普及,远远没有发展到中后期。

    这其中,自然会出现听众割裂以及争议评论的现象。

    听众十分两极分化。

    绝大多数的听众还停留在“音乐就是旋律”的认知上,实际上听过的音乐并不多,而音乐发烧友也是真听腻了只有旋律的作品,旋律再好,节奏与音色非常拉胯也会让人昏昏欲睡。

    也就在这个节骨眼上。

    李灿以实际操作进行了一种十分野蛮的“打破”。

    做的更过分。

    甚至直接快进到“去音乐化”。

    在音乐去旋律化,游戏圈更加注重氛围音乐的此时。

    李灿直接抛弃氛围音乐。

    【你听的好音乐又何必是音乐?】

    在这一整段体验中,前期的寂静,嘈杂,雷鸣电闪,马蹄声回荡在空旷的山谷中。

    甚-->>

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