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第四百一十三章 金字招牌,筛选计划!(4/7)

下三人尴尬一笑,也收起表演,一本正经地埋头学习。

    比起虚无缥、随时会变的忠诚,能老老实实地执行跃野站长下达的任务,才是更实在的指标。

    眼下这样简单的场景置换,就足以把配合度当成忠诚度来观察、使用。

    抛开异能不谈,能被关到这里的资深杀手,基础能力最低也有Lv3。

    只要肯老老实实记资料,想通过第一次考核并不难。

    而只要有了第一次配合,後面的服从自然会慢慢变成习惯。

    等这五人进入一层,再从里面挑出第二批配合度较高的人,放到三层去。

    以此循环往复,通过不间断的大考、小考层层筛选,最终就能淘选出配合度达标的杀手。

    而这,便是整套训练计划的重点。

    不投入资源进行前期培训,直接以记忆资料、完成考核为筛选标准。

    既降低了培育成本,又能快速剔除懒人、顽固派。

    能放下身段配合的杀手,至少具备「趋利避害」的理性,以此形成後续稳定配合的基础。

    从被动配合(为了活)到主动配合(形成惯性),再到层级筛选(优质者晋级),每一步都不超出杀手的接受范围。

    没有强硬的忠诚要求,只通过环境压力和生存诱惑引导,避免了激发杀手的逆反心理。

    只要以生存驱动配合的模式能跑通,後续再推行维稳制度,就能实现先选对人,再定制度的良性循环,避免推行制度与人群特性脱节。

    当然,过程中添加的些许小手段。

    比如跑路积分,只要能达到基础10分,就能申请跑路。

    基础条件是周边五公里,任选一地。

    杀手可以在释放队伍的陪同下,抵达该点,脱下所有刑具後开始逃跑。

    五分钟後,释放队伍便会开始追捕,抓住便默认积分消耗完毕,再次打入地牢。

    但以此往上,多余的积分却可以改变条件,购买各类跑路所使用的道具。

    例如每1分,可以增加1公里的释放距离。

    投入十分,就可以去大樟十五公里外的地方再开始跑路。

    投入百分,就可以去到一百公里外,完全陌生的地域。

    在此期间,杀手可以随时选择更换方向,只根据释放车辆的行驶里程决定终点。

    又例如每1分,可以增加释放队伍的延迟追捕时间1分钟。

    投入十分,释放队伍延迟15分钟出击。

    投入百分,释放队伍要在原地等待将近两个小时再出发,大幅度增加跑路成功概率。

    当然,还可以用30分兑换一辆自行车,100分兑换越野摩托,400分兑换皮卡...各类逃跑用的载具、物资,一应俱全。

    除此之外,还有最为吸引人的一点。

    抽奖!

    初级奖池,放置着所有价值30分的选择,抽奖一次5分。

    中级奖池,放置着所有价值60分的选择,抽奖一次10分。

    高级奖池,放置着所有价值100分的选择,抽奖一次20分。

    另有欧皇奖池,最低1分,最高500分,抽奖一次仅需10分。

    经历过现代的那些氪金手游薰陶,制定这样的阶梯式方案简直不要太简单。

    杀手虽然难以控制,但其本质既恐惧淘汰死亡,又渴望摆脱控制。

    积分跑路给了明确的自由出口,不用被迫忠诚,这种付出即有明确回报的规则,远比空洞的承诺更能驱动配合。

    而且积累积分的过-->>

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