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第2333章 渲染之殇与百万面数的拉扯(1/2)

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    李轩把那段灰色小人的视频发过来之后的第三天,美术组的第一批3D角色模型交到了技术部。

    周璟亲自把文件拷在移动硬盘里送过来的,硬盘搁在李轩桌上的时候他说了一句“建模组熬了三个通宵”,然后就站在旁边等着看反应。

    李轩把模型文件导入了引擎的测试场景。

    屏幕上跳出来一个骑士角色,穿着全身板甲,盔甲的甲叶一片一片地叠着,肩膀上的护甲有上下三层结构,头盔的面罩上刻着镂空的纹路。

    李轩把视角拉近,盔甲表面的划痕和磨损都看得清清楚楚,每一片甲叶的边缘都有倒角处理,在引擎默认的光照下呈现出金属的质感。

    他又把视角拉远,让角色跑了几步,跳了一下,然后打开了实时性能监控。

    帧数从六十直接掉到了七。

    李轩看着屏幕上那个位数的帧数,沉默了几秒。

    他把性能监控的详细数据调出来,面数统计那一栏写着“五万一千三百面”。

    他把这个数字念了一遍,然后靠进椅背里,两只手交叉着搁在腹部。

    “五万面。”他说,声音不高,“这个角色跑一步掉三帧。”

    周璟站在他旁边,听到这话的时候脸上的表情变了一下。

    “五万面怎么了?这个角色的盔甲细节全在面数上,甲叶的每一层结构都是独立建模的,如果减面数那些细节全没了。”

    “你知道现在市面上主流的显卡能跑多少面吗?”李轩把性能监控的窗口转过去给他看,“这个场景里就一个角色,帧数已经掉到个位数了。

    正式游戏里同屏至少几十个角色,加上场景建筑和特效,你让玩家的显卡烧了也跑不动。”

    周璟的眉头皱起来了。

    他把手插在口袋里,站在李轩的工位旁边看着屏幕上那个帧数停在七的测试画面,嘴唇抿成了一条线。

    他没有反驳李轩的话,但也没有说要改。

    两个人就那么站在工位前面,一个坐着,一个站着,看着屏幕上那个精致的、跑不动的骑士。

    当天晚上梁永琪的电话打到陈浩那里的时候,她把情况完整地复述了一遍。

    “美术组交了第一批模型,单角色五万面,引擎里跑起来帧数个位数。

    李轩说同屏几十个角色的话显卡扛不住。

    周璟那边觉得减面数会毁掉所有细节,两边又卡住了。”

    陈浩在电话那头听完之后没有停顿。

    “减到八千面以下。

    用贴图和光影遮瑕,玩家的眼睛比显卡宽容得多。”

    梁永琪把这句话在脑子里过了一遍。

    “八千面?五万减到八千,等于砍掉八成以上的面数。

    周璟那边估计会疯。”

    “让他疯。”陈浩说,“疯完了再告诉他第二个方案。

    高模烘焙法线贴图,用假光影制造真细节。

    五万面的高模不扔,把高模表面的光影细节烘焙到一张法线贴图上,然后贴到八千面的低模上。

    玩家看到的还是五万面的光影效果,但显卡只需要跑八千面的几何体。”

    梁永琪把手机换了一边耳朵。

    “法线贴图?这个东西国内有团队做过吗?”

    “没有。

    但李轩能写出来。

    你把这两个方案一起给周璟,告诉他高模不浪费,只是换了一种方式存在。”

    第二天上午梁永琪把周璟和李轩叫到了会议室。

    她先把陈浩的第一个方案说了——-->>

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