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第129章:朴拉夫:“我们华国游戏真是太棒了!”(2/5)

司合作过,但几乎所有厂子都拿网讯当羊毛薅。

    虽然在网讯强大的法务部加持下,别家也薅不到什么。

    但像是头号玩家这样主动替网讯省钱的,还真是头一次见。

    网讯原本准备好的三个亿宣发成本,在刻总的极力要求下。

    缩减至了一千万左右。

    这个规模的宣发,如果是实体商品,一千万找博主或者找带货主播,能推出一定的效果。

    产品不是太烂的话,回本基本上是没问题的。

    但电子游戏行业的1000万宣发成本,则要复杂的多。

    首先由于没有实际商品,也就没有经销商,代理商拿货这么一说,没有了兜底保障。

    其次,二次购买率几乎为零。

    一般弃坑的玩家,就算有回坑的,那也是在后续的宣发中了解到你家游戏出了什么新改动,做了哪些新优化,有什么更好的福利了,才会考虑着回坑。

    像是那种某位玩家冷不丁哪天一拍脑门,心想着‘之前弃坑的XXX游戏好久没上线了,上去看看吧’的概率是非常低的,低到甚至可以忽略不计。

    这也就导致了游戏公司的每一次宣发,所需要的都是立竿见影的效果。

    没办法像是那些大牌奢侈品一样,有些广告打出来甚至不是为了赚钱,只是让人知道有这么个东西。这种情况放在游戏行业是完全不适用的。

    这也会封锁游戏在投放广告时的一些途径。

    目前市面上最好的几种宣发途径。

    一是各大媒体平台的广告。

    二则是来自于游戏主播的口条,或直播试玩。

    三是一些较有名气的游戏媒体测评人的文章或视频。

    不过,后两者因自带粉丝属性,因此存在局限性。

    贾奎乾将这一千万的宣发资金分成了三分。

    第一个渠道占经费的六成,后面两种各自瓜分两成。

    600万投放在韓国的海外版tiktok上面。

    按照折合汇率2元RMB一次的点击率。

    一周最少能有两三百万个用户点广告界面。

    去掉一部分重复点击以及误触的用户。

    200余万肯定有。

    最终会下载的就算只有百分之一,这也算是能有两万的周活了。

    算上隔壁游戏主播跟测评人的推荐,零零散散凑个三万周活。

    以《永劫无间》取消了买断,全部采用内购的付费制度来看,快速回本肯定不现实。

    但是作为试验田测试一下玩家的反馈以及黏性,是绰绰有余的。

    在贾奎乾的一番安排与对接后。

    韓国网讯game的分部,也开始了紧锣密鼓的宣发筹备。

    广告词也十分的霸气。

    “诠释爆燃爆爽的华国武侠之魂巨作!带上趁手兵器,称霸属于你的武林!让《永劫无间》在这个早春消融你心中的冰雪!”

    只不过宣发第一轮刚打出去,就遭遇了意想不到的滑铁卢。

    打着正统华国武侠旗号的《永劫无间》,却并没有激起韓国游戏市场的多大反响。

    从媒体投放的广告回报率来看。

    甚至不足贾奎乾在此前预期的百分之一。

    游戏上架首日,投放了大约百万元规模的广告,本以为至少能带来五千人上下的活性。

    但截止第一天送回总部的数据来看。

    日活仅有磕碜的千把人。

    玩家在线时长更是平-->>

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