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而事实证明,MINK社的这个做法,是完全正确的,虽然没有风格,但视觉系的展现,让他们确定了以CG作为完全卖点的发展方向。
但是3D这种东西……怎么说呢,Galgame业界,用3D这东西的人,还真是不多。
从indos95开始降临,一直到之后的数年,可以说,这都是Galgame业界变动最大的时候。
其他类型的游戏,可以提升画面的品质、提高游戏性的玩法,但在Galgame业界,此前,大家基本都是靠CG取胜的,故事虽然重要,但是好图在大多数情况下,都比故事本身要重要。
硬要说的话,Galgame业界,也不是没有升级,从16色到256色的画风再来一些动画语音、用CD音源代替原来单调的MIDI、制作单独的开场OP等等。
也正因为如此,观众对于游戏是越来越挑剔,有的追求更完美的画面,有的需要更刺激的绅士剧情,还有的要更动人的情节。
这一切反映在业界就成了一次大的分流——游戏类型的分流、游戏公司的分流、以及游戏画面系的分流。
1995年,在INDOS95横空出世之后,直接使得游戏的画面从DOS时代的16色横跨到了256色上,机器性能的提升,平台的进化,让游戏本身产生了性质上的变化。
而这个点,也是MINK转型的地方。
在转型之初,MINK便曾经集中了社内所有的力量,开发了该社的第一款RPG作品《Dangel》。
阿比留寿浩当初的野心很大,他认为这部作品是一个编剧、原画、音乐三合一的自信大作。
——然而现实却是残酷的。
游戏业界对于这部作品的评价很简单,这就是一个推妹收女的游戏嘛,嗯,就这样。啥?你问还有啥?没有了吧?
不仅仅是业内评价,从销售量上来说,这个作品和以前那些普通的作品并没有什么大的区别。
明明是一部自信的大作品,花费了三倍的成本和功夫,然而最后的结果,却是这样可笑而简单,这让整个的MINK一下子跌到了心情的谷底。
实际上玩家对此游戏的评价只有一句话“原来MINK还会做这种游戏啊!”
然后……然后就没有然后了……
制作3D游戏,对于阿比留和MINK来说,又是一次转型。
这个转型究竟能不能成功,这也是一个很重要的问题。
之前的这次制作失败的乌云,一直持续到了1996年的8月,MINK发售他们新的一部创意之作:《ぺろぺろCandy~陽の章~》。
嗯,说实话,森夏在《罪恶王冠》里面,也是有部分是借鉴这个作品的。当然,只是说小小借鉴一下而已,森夏参考的,更多是未来已经更加成熟的系统。
这个游戏是一个变装俱乐部类型的SLG——不是伪娘意义的“变装”。这个游戏中,出场的妹纸只有Candy一位,而玩家可以设定的场所、服装,和各种绅士姿势,有几百种的组合,而如果是提高Candy的好感,还能解锁更多姿势……不对,是特殊事件。
这部新作一处,整个作品一下子就达到了MINK的顶峰,也同时使得Candy小姐荣登上了当年最佳游戏小姐的宝座,同时也成为了MINK的代表女郎之一。
而正因为这一作品的成功,所以很多玩家都来信希望MINK尝试更多类型的作品设计。
于是,阿比留社长想到了创社之初怎么也没有想到过的“黑暗系”作品的问题。
——而这,就是MINK传奇的源头,也是森夏入教的源头。
而他们制-->>
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