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第273章 垃圾、材料、派生(1/5)

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    最终。

    陆绣还是打算以怪物猎人世界作为蓝本,制作新的副本。

    虽然怪猎旧世代作品足够硬核,内容量也大,但说实话,实在是有点老了————如果选择旧作作为蓝本,那很多场景都需要陆绣自己脑补。

    第一个多人副本,陆绣真不想折腾太久。

    所以相比起来。

    新世代的怪物猎人作品显然更友好。

    而新世代的怪物猎人,一共有三作,分别是怪物猎人世界,怪物猎人崛起,怪物猎人荒野。

    其中。

    怪物猎人荒野怪物太少,陆绣前世死的时候都没看到大型DLC发售————根本就没考虑过。

    至於崛起。

    倒是可以。

    但陆绣这段时间仔细考虑了一下,最终还是选择了世界,因为怪物猎人世界更加接近於旧世代的慢节奏战斗体验。

    这听起来有点反常识。

    游戏化的世界里,特意去做慢节奏的战斗。

    这感觉除了正常的奖励外,对玩家来说完全没有好处。

    但陆绣并不这麽觉得,她虽然不算身经百战,但也算打过不少架了,对於其他玩家的水平,可太清楚了。

    她反倒觉得————拥有高速打击,炫酷连段的副本,反倒更不适合这里的玩家。

    因为玩家在脱离副本後,没有了副本加成,绝大多数是完全做不到像副本那样行动的————

    而这就会导致一个问题。

    巨大的实战落差。

    习惯了在副本里飞天遁地,各种花哨连招的玩家,一旦回到了现实的生死厮杀中,肌肉记忆以及战斗本能会发生很严重的错乱。

    其实只狼和师父就有这样的苗头了。

    不过这两个副本,动作基底依然是现实中存在的物理动作,敌人也主要以人形为主,问题还不大。

    某种程度上,这两个副本甚至还能将玩家的神经反射,动态视力以及近战白刃战的搏杀技巧压榨到极限。

    但怪物猎人面对的可不是常规体型的敌人。

    而怪物猎人崛起中,翔虫系统的加入,还是有风险的。

    陆绣不太愿意冒险,她可不想练出一堆懂高速战斗,但实际战斗却完全用不出来的玩家。

    当然,这不是说,高速战斗不能做。

    做肯定是能做的。

    事实上怪物猎人世界中的双刀也不慢。

    但那只是选择之一,整体来说怪物猎人世界还是慢节奏战斗。

    这里的慢节奏,指的不是故意拖慢玩家动作,而是让招式分明,让每一下动作都接近现实战斗。

    而这也是陆绣觉得,怪物猎人最独特的玩法。

    招式分明的情况下。

    可能去打别的游戏别的怪会很折磨。

    但对於怪物猎人来说,却是最好的动作系统。

    因为它涉及到一个点。

    交互。

    或者更准确的说,和怪物交互。

    因为招式分明,怪物猎人中,玩家是没办法埋头自己打连段的,更别说回合制了,大多情况都需要根据怪物的行动来做下一步动作,用招式之间的逻辑去化解怪物的攻势。

    俗称,见招拆招。

    而想要达成这种交互体验,战斗节奏不慢下来,不清楚自己的每个动作是肯定不可行的。

    当然。

    双刀除外。

    这种战斗体验非常接近於现实战斗。
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