他快速在笔记本上写:
“核心玩法:培育牡丹+择时采摘
• 培育阶段:浇水、施肥、除虫,影响开花质量
• 采摘决策:根据花期进度、天气预报、个人风险偏好,决定何时摘
• 后果系统:摘得早→花未开透→制成干花样貌普通,但保险;摘得正好→完美盛开→制成干花价值高,可解锁特殊图鉴;摘得晚/被雨打→花瓣受损→价值低,但可能得到‘残败之美’的特殊品相
• 天气系统:模拟真实气象变化,有误差,增加不确定性
• 长期目标:收集不同品相的干花,制作香囊、茶、染料等,但每个选择都不可逆”
写完,他拍下来发给林薇。几秒后,林薇打来电话。
“这个好。”她的声音在雨声中有些模糊,“但需要细化。比如,天气预报的误差怎么表现?是简单的‘70%准确’,还是更微妙的——比如早晨预报晴天,结果午后突然下雨,但雨前的空气湿度、风向会有细微提示,让细心的玩家能察觉到?”
“后者。”李君宪说,“我们要做的是‘引导’,不是‘随机’。让玩家通过观察世界的细节——云的变化、鸟的飞行、叶子的朝向——来预判天气。这样,采摘的决策就不是纯赌博,而是基于观察和经验的判断。”
“那美术上,我需要画一套完整的天气变化序列。”林薇说,“从晴到阴到雨,每个阶段天空的颜色、云的形状、光线的质感,都要有。还有植物对不同天气的反应——雨前叶子会卷,蚂蚁会搬家,这些细节虽然小,但能增加世界的‘真实感’。”
“叶晚可以画那些细节。”李君宪说,“她擅长有故事感的小物件。蚂蚁搬家、叶子卷曲、花瓣上的露水——这些是她的领域。”
“说到叶晚,”林薇顿了顿,“她最近状态不太对。昨天我收到她画的牡丹像素图,很美,但……太悲了。花瓣边缘全是枯的,颜色也暗沉。我问她,她说她妈妈最近咳得厉害,去医院检查,结果还没出来。”
李君宪沉默。窗外的雨声突然变得很大。
“她知道我们募捐的钱还剩多少吗?”他问。
“我没说。但上次她妈妈捐了五十,她肯定觉得我们经费紧张。如果她妈妈真的需要钱治病……”林薇没说下去。
“先别想最坏的情况。”李君宪说,“等结果出来再说。但项目不能停,我们需要给她一个能投入的事情。‘纤秾’的细节绘画,正好需要她的敏感。你多带带她,让她把情绪画进去——有时候,痛苦能出好作品。”
“我知道。但……”林薇叹了口气,“有时候觉得,我们做这些,到底有什么用。叶晚妈妈在病床上,我们在讨论像素牡丹什么时候摘。很割裂。”
“不割裂。”李君宪看着窗外的雨,“我们做的,就是在无常的世界里,找到一点点可以控制的美。叶晚妈妈控制不了病情,但叶晚可以控制画笔,让一朵像素牡丹在屏幕里盛开。这救不了命,但也许能让她在夜里有个地方喘口气。这就够了。”
电话那头安静了几秒,只有雨声。
“你说得对。”林薇轻声说,“那我继续画天气序列。晚上发你草图。”
“好。”
挂掉电话,李君宪重新看向设计文档。刚才的对话让“纤秾”的轮廓更清晰了。它不再只是一个关于牡丹的游戏,而是关于“在不确定中做出选择,并承担后果”。这很残酷,但也很美。就像现实。
他新建一个文档,标题:“纤秾——核心情感体验设计”。
他开始写:
“玩家在游戏中将体验:
1. 期待的甜蜜:看着牡丹一天天长大,从嫩芽到花苞,想象它盛开的样子。<-->>
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