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第325章 做人不要太饺子(2/3)



    这些大型联邦在看到武神坛的惨状后,无不倒吸一口凉气。

    他们引以为傲的庞大兵力、精妙配合、资源储备,在这个“遛狗战术”面前,仿佛成了一个巨大的、笨拙的靶子!

    “人多”不再是优势,反而成了“死得快”的诅咒。

    领主越多,被刺杀的目标就越多,损失判定就越重!

    可如果为了减少目标而限制参赛领主数量,那他们庞大的兵力优势又无法完全发挥,甚至可能被小联邦的人海(士兵)战术堆死!

    一时间这些大联邦的领主陷入了前所未有的战术困境,一股浓浓的恶意扑面而来,仿佛每一个阴影里,都可能藏着王凡,或者他那些效仿者的匕首。

    ……

    王凡在联邦争霸赛上的两番“骚操作”(堵门屠杀战、遛狗潜行战),如同两颗深水炸弹,彻底炸毁了官方精心设计的“检验联邦综合实力”的比赛核心。

    后续的比赛,在各种模式的战场上,画风突变,一片乌烟瘴气。

    资源争夺战?

    谁还傻乎乎去抢矿?都在矿区入口、资源点刷新地埋伏!伏击成功,一波带走对方领主,然后自己象征性挖一块,或者干脆不挖,就等着时间结束靠击杀数/生存判定赢。

    真正的“资源”争夺变成了“人头”争夺。

    野外遭遇战?

    完美复刻王凡的遛狗战术。

    弱势方入场第一件事:派刺客(或潜行单位)找机会刺杀,得手后立刻全员潜行(或分散躲藏),开启马拉松模式。

    地图有多大跑多远,地形多复杂钻多深。

    强队空有大军,要么漫无目的追捕效率低下,要么被迫抱团龟缩,眼睁睁看着时间流逝被判负。

    遭遇战变成了“捉迷藏大赛”。

    探索竞速战?探索?寻找信标?

    不存在的!全力搜索敌方领主位置,找到就围杀!让对方无法探索,自己哪怕进度为零也无所谓。

    探索模式变成了“猎杀游戏”。

    领主/英雄竞技场?甚至也受到了影响。

    一些实力较弱的队伍,在竞技场模式中干脆摆烂,随便派点炮灰上场送死,节省精力准备后面的遭遇战或资源战,指望用“饺子流”偷鸡。

    竞技精神荡然无存。

    整个联邦争霸赛,从一个展示领地建设、军团协作、战略战术的宏大舞台,迅速堕落成了比拼谁更阴险、谁刺客更多、谁能更好地隐藏和拖延时间的“猥琐大赛”。

    比赛的观赏性和策略性直线下降,论坛和世界频道充斥着对“潜行BUG”的声讨和对比赛变质的不满。

    开局就是潜行……结局看不到人。

    甚至还出现了两个联邦都玩大迂回战术,全场人不见人的局面。

    属实令人无语。

    ……

    潜行技能,这个在以往主要用于侦查、刺杀关键目标或战术穿插的技能,在“大迂回刺杀+无限潜行”的体系下,暴露出了足以颠覆赛事平衡的致命问题。

    近乎无解的拖延能力,才是这种垃圾战术的重要爆点。

    这个技能的存在使得“人数悖论”无解。

    大联邦引以为傲的领主数量成了最大的负担。

    带的人多?被刺杀的风险成倍增加,判定劣势巨大。

    带的人少?兵力优势无法发挥,还可能被对方兵力堆死或被其他大联邦吃掉。

    无论怎么选,都极度被动。

    “无限时间”是核心BUG:,现行潜行技能机制下(只要不攻击、不-->>

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