> 猪头跟猪身长成一根肥柱,那小眼睛都挤到肥肉里,连腮帮子都看不见!
而和架子猪相对的,就是僵猪。
上来架子没长好,吃得多,但肉挂不住。
所以这都跟苏砚承做游戏引擎有什么关系?
那苏砚承想做的引擎,就是架子猪。
诶,一上来不急着吃胖,先把架子给搭好了,把底层框架给夯实了!
这样等以后资金、人力和脑力一注入,那就跟架子猪似的,瞬间就鼓胀起来!
那么架子该怎么搭呢?
这就要说到盖房子。
苏砚承不能上来就盖豪华别墅,摩天大楼。
而是先搭一个能住的,能改的,未来还能扩成高楼的“小平房”。
这样每一步,都为以后“架子猪长肉”留足空间。
所以上来。
先打地基,然后搭一个能住人的简架。
而这地基,就是最底层的硬件抽象层。
简单来说,是为了解决电脑和硬件多种多样,不统一的问题。
举个例子。
这年头的硬件,无论显卡还是声卡都五花八门的,好比房子里的各种老水管和新水管。
而苏砚承在这一层要做的硬件抽象层,就是做出个“水电总开关”。
为了做出来的游戏能适配不同电脑,避免游戏只能在特定机型上运行。
把不同显卡的画图功能、不同声卡的发声功能……
都统一成“按下开关就出水通电”的简单操作。
这样的话,不同电脑里,不管是老显卡还是新显卡。
像要画一个大卫的义体,都只需要在引擎里朝电脑一句“画个精灵”……
那底层就会自己适配硬件。
同时,要是以后出了新的硬件,也不用砸地基重新布置。
只需要给“总开关”加个新接口就行!
那地基打好了。
下一步就是搭架子,建房梁,砌高墙,装窗户。
也就是所谓的渲染。
现实里,动画能播放的原因,是一张一张,一帧一帧的图片快速翻动的效果。
那么在电脑里,苏砚承要做的,就是让电脑代替“手翻纸”,自动把这些“画”按顺序的,按位置的,画到屏幕上。
从而实现“播放”的效果。
同时为了解决画快、画对、不卡的问题。
再嵌入之前做《松子的一生》时就用到的,诸如预加载、双缓冲之类优化模块。
“伪3D的功能也要加上!”
“真3D的扩展也要预留!”
苏砚承十指如飞,字符似春洪奔泻。
“然后记得一定要写上注释,这样以后改的时候,就知道这串是干嘛的了!”
“嗯,不仅造福后世程序员,也方便我自己!”
好的,架子,梁子,和墙都搭好了!
那么下一步呢?
下一步,就是做一个房子里的储物间!
也就是资源管理器。
把图片、模型、音效……这些素材,经过压缩之后,全都放进去。
要用的时候再拿出来,这样不仅提高了效率,还减少了空间!
到这里,地基和架子梁子和墙都有,“小平房”算是基本已经完成搭建。
但距离住人还很遥远。
所以苏砚承又短暂的进行了休息-->>
本章未完,点击下一页继续阅读