在这里感受过全盛期saber的玩家,将会在这里於心中埋下引子。
从而在後续的游玩中,想起自己曾操控的saber,便会有一个可视化的目标,和升级的驱动力。
而在这个序章中。
除了剑兰战场的箱庭设计、主角团介绍及战斗系统教程外。
它还承担着一个最重要的职责。
那便是游戏的游玩节奏!
那什麽是节奏呢?
游戏节奏,就像是炒菜。
有的菜,得大火猛炒。
放在游戏里,是高强度节奏!
好比那些激烈的战斗,紧张的追逐,或者争分夺秒的限时任务————
这种节奏,会导致玩家心率加快,注意力高度集中,肾上腺素飙升,玩下来只感觉刺激和炸裂。
怎麽样,脑子里是不是有对应的游戏画面了。
但如果一直持续这种节奏的话,就好似大火爆炒过久。
菜会糊。
玩家也会感到很累。
於是就有了第二种节奏,中强度节奏,这是文火慢炖。
放在游戏里,玩家们玩到的会是去探索未知的区域,去找钥匙解密,轻度的平台跳跃或者策略布局————
这种时候,玩家们就不需要紧绷着神经了只是大脑依旧在保持运转,去思考这条路该怎麽走,这个谜题怎麽解————
从而让玩家们保持对这个世界的代入感,保持一个心流的状态。
第三种,举一反三,就是低强度节奏。
是关火摆盘。
放游戏里,就是风景欣赏、角色对话、过场动画、营地休息、或者在安全屋里整理装备————
在这个阶段的玩家几乎是没有压力的,他们可以喘息,可以喝口水,可以感受刚刚紧张刺激的心跳————
所以优秀的关卡节奏感设计,本质上就是对这三种元素的排列组合。
而在这节奏设计上的佼佼者,毫无疑问。
《生化危机》和《最後生还者》系列,都是最好的节奏组合教科书。
而反之。
如果关卡从头到尾只有高强度,那麽玩家会感到疲惫。
如果从头到尾低强度,那麽玩家就会感到无聊。
後者有个很好的案例,比如《荒野大镖客2》。
就问有多少玩家,在玩这款游戏,被它开局的低强度节奏给劝退的?
那麽再看《Fate stay night》,节奏更慢!
知道苏砚承不打算沿用原着的原因了吧。
作为一款2004年的视觉,兼galgame。
以前的玩家们,自己也知道这类型的游戏是什麽尿性,在打开游戏之前,便有了当的心理预期。
那麽如果苏砚承纯跟着原着改编的话,会是什麽样的?
玩家打开游戏。
序章上来就是个倒序,先是卫宫士郎被杀死前的一瞬,召唤出saber,并与之在月下见面。
然後一大段关於圣杯战争的科普後,突然就切换到女主之一的远坂凛的视角。
并跟随她开始了漫长的校园日常,跟校园里一大堆人物打招呼,各种标准的日式问好和插科打挥。
然後放学回家,开始召唤仪式,召唤出红A,又开始日常,又开始对话,又开始插科打诨————
最後才开始和另一个从者战斗————
而这还只是序章。
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