3D场景,生锈的牢门,跳动的煤油灯,昏黄的光打在成堆的屍体上,照出一张张扭曲的脸————
「我去,好恶心,要赶紧离开这里!」
宿菲菲简直感觉自己能嗅到腐臭味,现在只点击滑鼠,想要操控自己娇滴滴漂亮的主控赶紧离开这个地方。
误!看!
玩家的驱动力,这不就来了!
然後这样去教各种操控的新手教学,不就水到渠成了?
【点击滑鼠右键移动】
【点击滑鼠左键互动】
【按下aIt显示可互动的物体】
宿菲菲下意识地在走廊和牢房里点击右键,主角「啪啪啪」的就开始跑动起来。
然後再按下【alt】键,跟牢房里几件亮起的物体互动起来。
「误,这有把锁,是要我们开锁吗?」
「第二,我们当然要跟玩家介绍基础的玩法,」
苏砚承竖起第二根手指说,「该怎麽移动,该怎麽互动,该怎麽战斗,该如何潜行——
「」
「但是要决不破坏沉浸感和代入感的去介绍!」
「比如设置太多的,太细致且复杂的UI和选项框。」
这个典型的反面案例就是我们的老朋友育碧,阿育。
育碧似乎总把玩家们当成小孩子,尤其後时代的作品,喜欢堆砌大量的UI来引导玩家,但最终却破坏了沉浸感。
而好的UI,好的指引,却总会让你忘记它的存在,比如《死亡空间》。
「好的,开锁————」
宿菲菲有点手残,滑鼠一抖。
「啪嗒」一声,画面里的锁直接断了。
「啊,不不不!」鸟姐双手抱头。
旁白却在最好的timing响起。
【*锁断了,作为一个人民教师,开锁似乎并不是你所擅长的*】
【*但你望着摇摇欲坠,生锈发烂的牢门,开始思考其他开锁的方法*】
【1.直接一脚踹开】
【2.使用杠杆原理】
【3.朝外呼喊】
【4.————】
宿菲菲一怔,在不经意间意识到。
自己选的教师出身,也许能对游戏里的选项产生影响?
「我看看啊,教师加的是智力和魅力,那麽应该是选二,杠杆原理比较好!」
宿菲菲开始思考,点下第二个选项,「话说第四个选项爬回屍体堆谁会选啊!」
然後「啪」的,很快啊,一个二十面的骰子浮现在画面里,背景是塔罗牌。
骰子旋转一圈,开始过【智力】的检定————
检定一过,画面里,主控拿起一根棍子就把门撬开了。
「耶斯!」
还是第一次玩这种玩法的游戏。
宿菲菲也不知道自己为什麽激动。
大概这就是跑团的魅力吧。
你永远都想不到自己下一个投出的会是什麽点数。
而逃出牢房後的操作教学,也谨遵苏砚承的要求,那就是融入故事,融入背景,顺其自然。
於是宿菲菲便在长长的走廊里,学会了各种。
【理智值】【潜行】————
同时还有各种环境上的叙事,从细节上来铺垫这个世界观。
日本富士台的主播,山本泽一在走廊墙壁上发现了极光会的教义涂鸦,日语旁白低沉响起-->>
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