不都是要先加载再渲染再出现吗?
【这下真坏了,星尘互娱这是掌握三体科技了】
【牛波一!】
【这回是真给我小刀剌屁股开了眼了!】
【这种大场景的无缝切换已经算是前无古人了吧?】
【场景拟真度这块,星尘互娱做的是真的好!】
【————】
同样的,牢A在心情澎湃之後,便继续沉浸於游戏之中。
因为联合国这个场景,蕴含的信息与线索是非常的多。
联合国大厅存在四个场景,且在往後还有场景,甚至————隐藏场景。
只不过牢A目前没有发现。
这就是韩彻在开发游戏时候所做出的调整了。
因为他发现,如果让玩家真的进入随机门後,一旦两个随机门之间的时间跨度太大,那麽玩家就根本不可能将两个门内的信息做一个联系。
因此他做了一个调整——信息流伪随机门。
简单概括,就是一个场景出现的人物、信息、物体————等多种线索,必定会有部分线索与下一个场景的线索是能联系起来的。
就好比牢A从ETO线下聚会的随机门,再到联合国的随机门。
其中关联的信息就有智子、三体计划、三体舰队、史强、汪淼等。
因此这个设计不仅能保留「门」的随机性,更不会让玩家的获取的信息突然断掉,造成信息割裂。
而类似於一些特殊的门,如联合国大厅这种拥有极多信息且时间跨度极大的单一场景,後续的场景会随着未来玩家不断地解锁更多信息,而逐步解锁。
总而言之,游戏的逻辑性,一旦太随机,剧情在初期肯定是割裂的。
很快,牢A便开始探索起了联合国大厅,此刻,联合国大厅内,正在宣布面壁者计划。
唯独席位上一脸懵逼的罗辑,不明白自己为什麽会被选为「面壁人」!
他,只是个普通人而已!
线索中断,疑点重重。
随後,牢A与观众在不断地四维坍缩中,不断地搜寻任何一丝信息的细节。
信息不断地更新着—
红岸基地场景解锁、西北荒原场景解锁、杨冬墓碑场景解锁、审判日号场景解锁————
牢A与众多观众,将这些线索越扒,越是头皮发麻。
各种场景的强关联、线索的引导力,直接让他们一会几恍然大悟,一会儿冥思苦想。
终於,三个多小时後,牢A便将整个三体故事的前因推断而出!
所有故事的起因,就是叶文洁的家庭与自身遭遇变故後,便对人类社会产生了极大的失望,滋生出了反社会反人类的心理。
但也正因为叶文洁的学术背景,她後续被学界被安排在了红岸基地,秘密进行着探索地外文明的研究。
叶文洁作为天体物理学研究员进入基地後,偶然发现了太阳的增益反射,也就是朝太阳发射信号,太阳就会充当大喇叭效果,将信号传播得更远。
1971年,叶文洁私下进行了实验,向太阳发射了信号。
八年後的1979年,叶文洁竟然收到了来自宇宙的回信,信号来自距离地球最近的星系半人马座的三星系统。
那个世界的某个个体警告叶文洁不要回答,否则地球将会被占领。
但叶文洁还是回复了,她回复称:「地球文明已无力解决自己的问题,需要你们的力量来介入,我将帮助你们获得这个世界。」
後续,叶文洁来到西北进行课题研究,遇-->>
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