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第194章 鹅厂的抉择,《微信农场》2.0!(第三更)(3/4)

“董事长,当下的游戏靠的是竞争驱动,不是休闲驱动。”

    “我们这样的设定虽然有点氪,有点重,但能最大程度地刺激玩家氪金!提升游戏收入!”

    “至于平民玩家,本就不氪金,他们就算弃游,也影响不大啊。”

    “影响不大?”王君山笑了:“你是不是觉得平民玩家不重要?”

    “坦白说,是的,毕竟平民玩家不氪金,我们赚不到钱。”

    “而且唯品会消费,优团网消费,都返了大量的钻石,导致玩家过于富余,没有氪金欲望。”

    “这会导致这些玩家觉得,《微信农场》太简单,没挑战性。”

    “还有之前的年会员,96一年,什么都不缺了。但后续氪金欲望也小了。”

    “基本上一个年会员+消费返现的钻石,就能起飞了,根本没有继续氪金的动力和需求,也没挑战性。”

    “所以我直接加大了难度,在天气系统,设定了很多恶劣天气,逼着玩家消耗钻石或者氪金。”

    “这样才能增加我们的游戏收入,也能增加游戏的趣味和挑战性。”

    王君山陷入沉思。

    他突然发现,自己先入为主了!

    时代是不一样的!

    2015以后,休闲游戏用户大量增加。

    因此王君山觉得,这样的设定过于严重了,会导致很多用户退坑。

    可2015年之前,竞争性游戏,才是主流!

    玩的就是难度,就是竞争!

    如果简单了,轻轻松松夺冠,反而没意思。

    这反而会导致很多用户放弃,觉得低级。

    而且《微信农场》和QQ农场不同。

    QQ农场都得氪金,什么都得真金白银地充Q币。

    而《微信农场》有年会员,有消费返利,这两项就导致用户都大差不多,都比较有钻石,拉不开差距。

    这也不是好事。

    一款优秀的游戏,就是分成三六九。

    高端用户,九五至尊,氪金多,优越感十足,才会继续疯狂氪金。

    中氪、低氪用户,也有着不错的体验,才愿意氪金。

    就连普通用户,不氪金,都能乐在其中。

    这样的游戏模式,才是最好的。

    肖辉就是这么想的,作为《微信农场》的研发主管,没问题。

    但大局观不够!

    王君山叹了口气:“肖辉,你这么设定,也是为了《微信农场》的营收。”

    “但你忽略了《微信农场》存在的意义,不是为了赚多少钱,而是给微信引流,留住用户,增加微信使用时长,引导用户去优团网,去唯品会消费!去对抗QQ!”

    “相比之下,《微信农场》游戏赚得那点钱,反而是最末位的!”

    肖辉恍然大悟:“原来如此,是我格局小了,我只在意《微信农场》的发展,忽视了微信和电商的营收!”

    “所以,增加竞争性可以,但也得适当调整。”

    “首先,夜间凌晨到6点,强制晴天,别耽误大家睡觉。”

    “第二,台风,沙尘暴,干旱,这些极端天气,能直接摧毁作物,让玩家收成减半,甚至全毁的,全部移除,减少用户弃游。”

    “第三,雪天可以保留,雪后土地冻结,作物十二个小时停止生长,需要购买除雪剂才能消除,时间太久,改成6小时。”

    “这样氪金玩家和消费返钻石的玩家,直接100钻石买除雪剂。不氪金,没钻石的玩家等6小时也受得了。”
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