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第115章 行业酒会(1/2)

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    3日之后。

    早上10点,腾游总部大楼门口,几个西装革履的商务人士阔步走出大门,两辆黑色轿车已经在门前等候多时。

    出来的几个男女,皆是腾科集团的大佬级人物。除了腾游事业群老大、各大游戏项目的主要负责人之外,还有腾科的副总裁、投资顾问、以及政府关係办公室的头头。

    国內游戏行业酒会將在明后两天,於京市召开。

    这场会议不仅有国內top10的游戏大公司参加,还有相关审核部门的官员参加,与其说是行业酒会,不如说,是ai和图形技术发展到白热化阶段之后,上面对游戏產业发展的一次重新定调的內部会议。

    所以,腾科非常重视,这次也是派遣腾游的大老板和腾科副总裁亲自参会了。

    在赶往机场的路上,腾游老大和腾科副总裁坐在同一辆轿车里,两人也是亲切交谈。

    “老余,功课做足了吧?这次会议可能会直接对游戏產业的未来定性,借这个机会,一些有潜力,有威胁的对手,是可以被我们用政策按死的。”副总裁语重心长道。

    “是啊,我们这种大平台已经过了卷技术卷创意的阶段,这些苦活累活交给小公司干,我们直接挑好的收购,然后用社交帐號垄断就好了,技术是最不值钱的。”腾游老大也是感慨道。

    “所以说,要把握好这次机会。你这几天,应该已经想好怎么向上面反应最后的光芒』的问题了吧?”腾科副总裁问道。

    腾游老大笑了笑,道:“那是肯定的,其实都不用特別用心的挑毛病,这游戏现在试图搞虚擬幣已经很明显了,我们国家是明令禁止私人企业搞虚擬幣的。”

    “这游戏我倒是不担心封禁的问题,但是,我是看到了它身上的潜力,它的画面技术已经远超ue5好几代了,你知道,每个引擎都有自己的工作栈和管线的,这样的画面表现力,我不知道要怎么匹配团队去做。这才是最恐怖的。”腾科副总裁焦虑道。

    腾游老大点点头,他管理好几千人的事业群,什么工具匹配什么规模的团队,管理成本和运营成本他心知肚明,什么时候出產品,竞爭力如何,这些都是远比游戏设计更复杂的问题。

    设计一个好玩的游戏,说简单也简单,说难也难。

    脑洞谁没有呢?

    值钱的不是脑洞,是把脑洞实现的能力,国內那么多写网络的,隨便挑几个还行的,都能给你拉一个庞大的世界观,设计200多个什么什么序列魔药,搞一堆练气筑基紫府元婴之类的设定出来。

    但要把这些做成游戏,难度不是一个数量级的。

    飞上九重天,一剑劈开一座山。放在里是一句话,做成3d游戏?那就是一大堆复杂的技术。

    玩家垂直运动能力越强,地图的製作成本就越高,因为站得高看得远,很多去不到的地方也非要做个大概出来,没办法偷懒,还极其容易露馅。

    而隨著玩家位置的升高,地图的可视距离怎么控制?缓存释放和再次读取要怎么协调?体积光和体积雾的漫反射会不会出bug?飞的太快贴图加载不过来怎么办?怎么设计山脉被劈开的特效?

    只做这短短一行字的特效,上百个技术人员的头髮就要被献祭掉。

    “先不说这游戏的画面表现了,它对性能的节省很恐怖,我用红米的机器都能跑满帧数,而且解析度是自適应的,电脑模擬器也能玩,4k的贴图它也有。”腾科副总裁感慨道。

    “是啊,我也研究了,它的包体才3g不到,压缩技术也很厉害。联网还不怎么耗费流量,我完全不清楚它是怎么做出来的。產能也很恐怖,开测也就半个多月,游戏的底层规则大改过一次,加了人物,扩了图。要说唯一的毛病,那可能就是伺服器技术还不太行,同时在线这块卡-->>

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