第435章 命名公式【李灿架构】的诞生!(4/4)
?主题的双向符合旋律中一真一假,根据玩家不同的交互,不同的结局,展现不同的内容,是否可以更具美感与震撼?
玩家不明白其中弯弯绕绕,但玩家听得懂暗示。
打出了BGM后,大部分玩家都能隐约意识到,这到底是真结局还是坏结局,更能在游戏里分辨出不同的音乐旋律暗示。
待亲自实验后,藤井叹为观止的发出感慨。
“斯国一,李真的是太强了,这样设计思路的艺术性,甚至已经浸透了整个艺术形式之上。”
一种理念无比高端,但模仿起来很难的话,在学术领域大概率会被作为个例仰望的。
以往李灿或许如此。
但现在不同。
在大家都可以进行模仿,且会显得十分精妙的情况下,一切全都变了!
这样的人,放在任何行业里,都将是行业流派的开创者。
而行业中,如藤井这种不断运用此类方式进行实践的音乐人有很多。
拿出作品的速度虽然不同,但有句话说的很对。
【你快,总有人比你更快!】
仅仅是鲁道斯论文发表后的一个月。
市面上便开始出现了不少类似的游戏音乐。
方式侧重点完全不同,展现出来的思绪与设计看似也五花八门,但仔细剖析本质便会发现,万变不离其宗。
越是尝试,越是细扒,便越能看到这种感性与理性结合的思维科学性。
因为,暗示与回扣主题叙事是需要科学的理性。
感性上,却完全可以从节奏,配器来进行差异化的表达。
非常好用。
随着这样的行业热门设计理念的盛行。
就如科学界中,傅里叶级数,欧拉公式,焦耳定律,伯努利方程这种以人名来命名的公式一般。
游戏音乐行业也开始出现了“定理”。
名为【李灿架构】!