动捕演员不太一样,这种偏门且十分需要专业技术的捕捉往往比较难搞定。
但李灿和温妮是来玩的。
C公司忙不迭的展开了预约布置的工作,配合着两位大佬玩。
来到动捕区域,便能看到一个又一个巨大的厂房。
这里面的动捕演员横跨行业很杂。
有的是武打类,搏击类动捕,有的则是退伍老兵,负责做一些战术动作,当然也有很多舞蹈演员,穿着动捕服跳舞。
温妮的动捕就很简单了,大多数只需要做一些手上的动作。
没有什么光标,也不需要在手上戴什么绿点类的设备。
只是在手上关节处涂上醒目的捕捉颜色后,便可以进行弹奏。
2K分辨率下,延迟低到只有2.4ms,精度达到了正负0.15mm,105X55的视角场中,频率高达380FPS。
这样的设备足够运用到任何大型3A游戏的精细化制作中。
足以让游戏角色在弹琴时的动作和现实一般无二。
录制的过程很快,但素材拆解的过程很慢。
李灿和温妮看到了后续的全流程制作,新奇不已。
通过捕捉后进行建模,根据关节以及运动变化轨迹,甚至能做出具体的肌肉骨骼动作变化。
“诶?大妮,你这D音是不是没怎么用力啊?”
“不是啊,很用力啊。”
李灿和温妮小声交流了起来。
一些以往的疑惑也得到了解答。
为什么明明做了捕捉,但有些音游的表现仍然会让内行人感到不太自然。
原因便是动捕只能纠正动作幅度与大小,但很难通过外表去表达力度。
或许在一些力度明明很大的桥段里,演奏家为了稳定性,往往控制的极好,力度体现在音量而非动作,当经过捕捉转变成动画后,也总是会有所失真的。
不过,能做到这样,已经非常强了。
许多玩家并不至于要求的这么离谱,只需要你手型和指法做对,便已经足够吹了。
当然,除了手部的动捕,还会有其他的动捕。
一想到游戏里会有第一视角弹吉他的环节,两人便感到莫名的兴奋。
这下好了,玩家们也可以感受一下温妮弹琴的第一视角了。
于是,在接下来,进行全身动捕的过程里,温妮做出了让动捕师,导演,李灿等人集体激动大喊的动作。
经典动作,踩返送音响。
“芜湖!!就是这个感觉!!”
众人能够从大屏幕上看到温妮额头摄像机的捕捉动画。
镜头聚焦在琴板之上,手指飞舞。
右手还极具张力的拨弄摇把,刺激的声音呜呜呜鸣叫起来。
当然,这也只是简单的尝试。
事实上,这一段里,李灿也需要进行动捕。
主唱不需要,键盘动作不大,可以优化。
贝斯不太需要,这或许是新的赛博贝斯笑话。
鼓手就不太一样了,即使是靠后,远远看过去,动作仍然需要一定的张力。
脱下外套,身穿T恤,李灿开始敲鼓。
在画面反馈中,动捕师忍不住赞叹了起来。
“啧啧,这肌肉,这线条,简直就是经过千百次锤炼后才有的顶级肉体。”
“.”
温妮眉头狂跳。
但内心非常认同,隐约中,甚至还有点小自豪。
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