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第262章 艺不艺术的我还能看不懂吗?!(2/4)

交互反馈十分重要。

    玩家们最喜欢吐槽一些动作类游戏玩起来像是打音游,正是如此。

    这就是操作上需要有节奏感,通过通感审美,在图像与音乐的刺激下,达成的多样化体验。

    爽不爽,就在于此。

    甚至有些审美通感极强的玩家,有时候还会根据音乐的高潮起伏与音高差距,画面的动作,色彩对比,而下意识的想要进行一些特别的操作。

    比如音低,背景暗,视角跟随,选择沉重的下段攻击。

    而音高拉开,视角变光,背景色彩绚丽,马上切换成华丽的升龙拳,或者直接登龙。

    这样进行视频剪辑后。

    带给玩家,观众的通感审美将达到一个巅峰。

    所有玩家们都能感受到,对游戏影响至关重要,但制作者却不是谁都能明白,这些专业的内容,但凡少学一点点,都很可能对其没有意识。

    有的游戏只是游戏,有的游戏是艺术,差别便在于此。

    之所以索尼无比重视李灿在游戏音乐上的亮点,并且吉田真一敢于放言“业内所有人都低估了李灿”,正是因为其在《恶魔猎人》的合作里,不止一次运用到了类似的手法。

    并且极为成熟。

    同样是实机操作与画面演出的配合,《Bury the Light》的鼓点完全契合战斗节奏,还可以在riff段落进行重复与延长,配合CG切换。

    甚至就连重拍都会经常卡在某些大技能的固定派生上。

    玩家可能感觉是巧合,但.

    是不是巧合,索尼还能不知道吗?

    如果没有精心设计与相互对比,是绝不可能产生这种对拍体验的!

    趁着别人没发现,或者说,趁着还没有形成广泛的业内认知与业内共识,赶紧加紧合作,这就叫又抢先了一步。

    吉田真一迅速整理关于《咒血猎人》的一切。

    便动身前往夏国。

    并且让工作室时刻等待着约定之日里,“约定之王”的到来。

    在定好面谈时间。

    李灿便打算去考察一下《黑神话》的班底。

    索尼是大厂,但想谈,你得派人来-——【不然你以为我是谁?怎么可能这么廉价?说要我过去我就过去?那我岂不是很没面子?】

    这架子有时候是必须有的。

    但对于《黑神话》来说,没有这个必要。

    别问,问就是太想让国产游戏进步了,哪怕只是作为音乐方面的艺术点缀。

    “国产游戏啊”

    走在路上。

    李灿忍不住长叹一声。

    国产游戏其实不是做不好。

    无论是工业实力还是玩家基数,亦或是技术水准,根本不亚于国外所谓的3A大厂。

    哪怕是放在五年前的2012年都绝对不落后。

    事实上,很多国产网游的技术水准放在世界上是相当能打的,艺术水准其实也不低。

    只是没有人愿意做单机,单机哪里有网游和手游赚钱?

    骗氪不好吗?谁跟你搞艺术?

    但实际上,游戏业界内,对于游戏工业的探讨,仍然是以“单机”为主的。

    这样买断制的作品,往往讲述的是一个完整的故事。

    相比不断更新迭代长线运营的网游,故事的完整性,内核,以及相应的美学设计,都需要做的更精密。

    毕竟,在失去了“新版本装备流派玩法”与“社交”上的体验后,玩家往往更聚焦于游戏内的一些体-->>

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