纷纷出现了核心人口出生率下降的情况。
在人口增量不足的情况下,国家战争意志是远远不如那些看起来技术不足的「弱国」。
在真实的战争中,一旦发生接触交换,双方出现了不断在增长的战损,哪怕是强国也都会因为「战争意志」耗光而战败。
某些区域小霸王因为「科技技术自信」发起战争,这方国民甚至在网络社交上嘲笑弱的一方没有水,但最後因为战争意志率先衰竭,而最终停战。
——战争有勇气和智慧两种解法——
上述两套思路其实在二十一世纪即时战略游戏设计上,就已经体现这两条战略的差异。
无论是红警三,还是星际争霸,在维系游戏平衡性,同时维系阵营特色的时候都是设计了这两种「阵营」。
一个阵营的特色善於火力投射,但是价格昂贵,补兵时间长。(星际的人族,红警三盟军)这是需要计算操作。——这是发达国家的战略。
第二个阵营数量庞大且廉价,补兵快擅长於突击,需要冲上去交换(星际的虫族,红警三苏军的),把握住时机上去莽。—一这是非工业势力。
至於游戏中第三阵营的特色往往是「灵活渗透」(星际神族,昇阳)。这在现实中往往是对失败国家才能用,案例非常分散,成功率非常不确定。且不同文化之间效果千差万别,没有形成一个正规可靠的体系。
「潜伏性思路」的战争,在第一红朝时代,只是当时小国自保的思路。
但是到第二红朝,就已经变成大国标准化理论了。因为人类进入了深海区域建设城市,这个环境,带着「潜伏」环境的色彩。
核潜艇相互在水下十公里范围内引导鱼雷近斗,亦或是海底城市之间钻孔跳帮。太平洋、大西洋,每一寸海洋空间内,都充斥着25世纪增强版的「本族优先主义」对轰。新生代或许不需要在题海中淬链心性,但是一定要响应文明的荣光!
第一红朝的「标志化三代人」中的最後一代叫做「回溯一代「,相对於前两代的成就,是「用血补三百年的蒙眼失误」「用沉默勤恳补充两百年科技欠帐」
「回溯一代」的历史成就,就是把工业文明和古典文明「四百年的道统中断给续上」。
血与火的勇敢,不单单是追溯到两百年前,而是追溯一千年前,两千年,乃至上古。
独生代的毅力,也不单单是几十年的经历,也是要追溯到文明诞生後的每一步。如此在下一波小危机中,能从文明根源文化中汲取激发出生命力。
——不同时代危机,刺激不同时代思维。——
现汉时空就是受第二红朝初期穿越者干涉後的影响。其特色就是与工业世界强国竞争,人口增长率也不弱於大食,天竺等区域。
现汉西北的情况,就如同蒸汽压路机,比沙俄还狂。一战前沙俄1.32亿,其当时预测的是能够在50年内增长到三亿,在二十世纪末期增长到五亿,结果两次大战後,人口增长被拦腰截断,一百年後还和沙俄差不多。
西北是完全没有沙俄的困境,武器从东边买,人口不断生,汉裔人口占比虽然还是少数,但是稳定上升。
这是第二红朝开国後的思路,为了适应海洋战略,所出现「适应工业化的宗族体系」。
至於第二红朝时期的战争,那是在深海中城市和城市之间跳帮的战斗,高过车轮者斩杀,战败者女子留下来,男子拖曳发射到太空开发新星。
徐希是生活在第三红朝,这个时期海洋中野蛮已经停止。因为海底测绘已经全部完成。当时海洋可居住山脉的点也都被瓜分完毕。
嗯,类似於大航海时代结束,海上强国完成了航线要点控制,铁甲舰在海上确定秩序。也就是在十九世纪下半-->>
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