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第78章 底气(4K)(2/4)

抽了抽。

    简单来说,这是一款屏幕上会掉下面条,玩家需要控制下面的小人,跟着律动张开嘴巴,左右移动,吃面条的游戏。

    再往后,则是《饭局模拟器》和《让我们一起做煎饼》

    前者倒是没什么,策划案里写的清楚,主要是看文案的发挥。

    而后者,就是一个模拟煎饼摊的游戏,玩家需要摊面饼,根据面糊的用量,煎饼摊得圆不圆,有没有根据用户正确的需要添加东西,来赚钱。

    这些企划,每一份都极其简短。

    但无一例外,这些游戏都有点“魔性”

    看起来挺有趣,至少是那种闲暇时间,想要玩上一玩的类型。

    比如此时

    李易风就对那个日本玩偶挺感兴趣。

    主要是,这玩意实在是太刻板印象了,日本,玩偶,恐怖片

    而且企划案里的作画也让人看着起鸡皮疙瘩,明明就是一个房间加上一排坐在桌子上的玩偶,但就是能让人起鸡皮疙瘩,真是怪的很。

    唯一让人想不通的,就是为什么晨总在这些企划案里,总有一些“反直觉”的设计。

    比如《玩偶》的难度曲线,又比如跳一跳里的全球排名,要知道..这可是在星辰tap里的游戏,就算星辰tap面向全球玩家开放..

    可真有海外玩家来玩吗?

    嗯..日本也许可行

    又比如,在《踢火圈》的策划案里,楚晨写清楚了,一定要调用陀螺仪和马达,并且要把陀螺仪的精度发挥到最大。

    这一点倒是做了解释。

    说是后期宣发的时候,可以选择投放“科技博主”让他们在测试手机的时候,用《踢火圈》这个游戏来测试陀螺仪和马达。

    “欢迎来到,科技至上,以往我们在测试马达的时候,总有人问我,这转子马达和线性马达到底有什么区别..今天我们就用一个游戏告诉你,区别在哪里!别走开,精彩马上继续!!”

    莫名的,李易风的脑海里出现了一段画面。

    紧接着,他的思路忽然清晰起来。

    原来如此!

    我悟了!!

    这些游戏的共同特点!不仅仅是有趣,而是有话题性,能引人分享。

    《跳一跳》《绣花针》的全球排名,以及死亡之后那股强烈想要复活再来一局、刷新自己最高纪录的执念,不就是天然的社交驱动力吗?

    玩家会为了一个更高的排名,为了超越好友,不断尝试,不断分享自己的“战绩”

    《人偶》《登高》前者凭借那日式房间、那排诡异玩偶所营造出的独特美术风格和设定,本身就带着一股强烈的猎奇感。

    李易风自己不就对那个日本玩偶很感兴趣吗?

    这种兴趣,很容易转化为向朋友展示“你看这个怪东西”的欲望。

    而《登高》那通天圆木的奇观,攀爬过程中可能遇到的各种“有趣事情”,简直就是为玩家准备好了可以吹嘘和分享的故事素材。

    至于《伐木工》,玩家在砍伐过程中,那些随心所欲、奇形怪状的木头成品,就是最好的分享工具。

    砍出一个完美的木块固然值得骄傲,但砍出一个歪七扭八、令人啼笑皆非的“抽象派”作品,岂不是更有分享的冲动?

    “快看我砍了个啥玩意儿,笑死!”

    这种带着点自嘲和发现的乐趣,太容易在小圈子里传播了。

    还有《踩火圈》的科技博主出圈路线,《律动的面条》游戏的精髓,不仅仅是一个音乐游戏,同时还在于它的“抽象”和“神经质”。

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