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第313章 这得改啊...(1/2)

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    是日,深夜十二点。

    星辰游戏几乎所有人都下班了,唯有焦晓飞的办公桌还亮着灯。

    “这个战斗系统.是不是太简单了?”

    夜深人静的办公室里,只有焦晓飞的办公桌还亮着灯。

    在当下的《浮梦长歌》的设计中,楚晨的要求是“简化连招,强化演出,突出变化”

    核心逻辑是让玩家能轻松打出帅气的招式,通过更换功法和武器,直观地感受到角色的成长,这个思路,焦晓飞当时是完全认同的。

    可现在,这套系统在他眼里,感觉总是差了点什么。

    越是临近测试,这种感觉就越强烈。

    “连招太简单,受击只有一个弹反系统,玩家会不会很快就腻了?”

    “是,换个功法,动作是不一样了,可内核呢?还是那一套按键逻辑,高手和菜鸟的区别在哪?难道就只是装备和功法等级的区别?”

    “这不行这绝对不行!”

    焦晓飞猛地站了起来,在空无一人的办公室里来回踱步,他冲到白板前,拿起笔,开始写新的框架。

    “要不,还是把格挡加进去吧,还要有架势系统!攻击架势、防御架势、均衡架势,不同的架势有不同的特性,玩家需要根据战况切换。”

    “内力系统也要改,不能只是放技能的蓝条。可以用内力强化招式,或者施展轻功闪避,要让玩家有资源管理的概念”

    白板很快被密密麻麻的文字和箭头占满。

    一个复杂且精巧的战斗系统雏形跃然纸上。

    做完这一切,焦晓飞长舒了一口气,仿佛卸下了千斤重担。

    其实,这要是让楚晨来看。

    一眼就能看出,焦晓飞是中了典型的“游戏开发者之毒”,也就是“开发到一半,突然否定之前的答案,开始写新的答案”

    这种问题,主要来源于开发者对游戏的认知深度不够。

    也就是自己也不知道什么是对的,所以只要压力一来,就会出问题。

    然而。

    旁观者清。

    真正局内的人却很难感受到有什么问题,想要让游戏的战斗系统变得更有趣,是问题吗?当然不是问题。

    所以很快。

    焦晓飞就说服了A2工作室的主创团队。

    然而,仅仅一天过去。

    A2工作室的人就感觉有点不对劲了,因为焦晓飞虽然说要更新战斗系统,但是他却不打算调整“开发日志表”

    什么意思呢。

    按照开发日志表,此时的《浮梦长歌》正在进行第一版DEMO的测试。

    这个DEMO按照楚晨的要求,是要有一块完整的可探索区域,来展示游戏的事件,玩法,剧情,等细节的。

    战斗系统只是其中一环,而且是已经完成了框架的系统,现在焦晓飞要重新打破框架重新做。

    按理说,焦晓飞应该是要先汇报,再调整开发计划,最后才开始改系统。

    不过昨天还信心满满的焦晓飞,这会心里又没底了。

    所以他想要做一个简易战斗DEMO出来,再找楚晨汇报。

    可问题是,正常每一天开发组的工作量是固定的,在马上要测试的当下,工作量本来就已经很饱和了,你还要做额外的工作,自然就要额外的加班。

    一开始,A2工作室的人对于焦晓飞的思路还算有点兴奋,毕竟玩家反馈确实好,如果能在原有的战斗基础上迭加更多的细节,自然不是坏事。

    可随着连续几天加班到凌晨两三点

    很-->>

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