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第二十五章 互动壁纸(2/3)


    那么跟着这个思路,对于一个玩家来说,什么东西是他每天100%会看到的东西?

    答,电脑或者手机的壁纸

    这就和人醒来第一件事是睁眼一样。

    只要玩游戏,你先得打开电脑或者手机吧?那么只要你打开电脑或者手机,你第一眼看到的是什么呢?

    自然就是壁纸。

    这其实是一个很大的流量入口,也是一个拥有成功案例的入口。

    Wallpaper就是捕捉到了这个需求,从18年发售上线三个月就在全球范围内卖了72万份。

    虽然Wallpaper这个付费动态壁纸软件爆火也有一部分原因是因为其可以通过“工坊”观看“擦边内容”。

    但不可否认,Wallpaper的出现确实是填补了一个市场空白,包括之后米哈柚推出的“鹿鸣”企划,也获得了不少的流量。

    不过在当下,在16年,动态壁纸这个东西才属于刚刚起步。

    简而言之。

    市场大大的有。

    楚晨甚至只需要把Wallpaper复刻出来,并且直接免费推送,就能获得大量的用户。

    前世,到23年的时候。

    壁纸软件这个看似不起眼的赛道,规模也是上百亿。

    头部动态壁纸软件的安装量都是以亿为单位。

    就算是元气桌面,UPUPO这类以PC端为主,以付费为导向的软件,注册量也是六七千万,日活用户也是千万级的。

    这还是因为他们是以盈利为目的的软件。

    如果楚晨完全不考虑盈利,追求用户规模,在当下《终末战线》已经有的基础人气之上,做个千万级别用户规模的壁纸软件是非常轻松的。

    甚至如果努努力,上亿规模也不是不可能。

    但楚晨并没有选着直接复刻Wallpaper这条路。

    道理很简单。

    用户数量多,并不等于这个软件就能成为流量入口,否则360曾经那么大的装机量,也不至于混成现在这个样子。

    流量入口,流量入口。

    重点不仅仅在于流量,还在于入口。

    楚晨要做的不只是让玩家们能用上免费的壁纸软件。

    还要通过这个软件,达到他想要的目标。

    基于这个逻辑,楚晨才有了这个“互动壁纸”的想法。

    “这个东西,应该找大熊他们吧?我只是文案。”

    苏晴看了一眼楚晨的规划。

    第一反应就是这个东西似乎和她没啥关系,毕竟动态壁纸嘛,无非就是软件开发和美术开发,而她是文案啊。

    难不成还要让我为动态壁纸写文案?

    你别说,苏晴还真猜对了一点。

    楚晨叫她来,还真就是为了文案的事情来的。

    “你知道爱相随吗?”

    爱相随,一款大多数人听过但没玩过的游戏。

    这款09年在NDS上发售的游戏,曾经也是一代人的恋爱启蒙游戏。

    爱相随的游戏内容并不复杂,就是给玩家一个可以互动的虚拟女友。

    其核心的卖点是游戏与现实时间完全同步,玩家可以根据现实中的时间,和虚拟女友进行互动。

    比如一起上学,午休聊天,到了节假日,比如圣诞节之类的,也会触发专属事件。

    算是互动恋爱游戏的集大成者。

    也是后世很多二次元互动类的游戏也是借鉴了不少,比如纸叠的《-->>

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