326:圣殿骑士(4/4)
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他的格挡变得无力,挥砍失去了准头。一柄弯刀砍在他的侧腹,甲胄崩裂,带来火辣辣的痛楚。
他踉跄後退,背脊撞上某个坚硬的东西,可能是敌人的刀,也可能是石头。
视野开始晃动、发黑,耳边嗡嗡作响,敌人的呼喝都变得遥远。
他勉力举起剑,做出防御的姿态,而最後一击来自侧面,他根本没看到攻击来自何人,只觉颈侧传来一股凉意,随即是滚烫的液体喷涌而出的感觉。
力量瞬间被抽空,他缓缓滑倒在地。
游戏失败。
上杉的视线和感知开始抽离,缓缓松了口气。
她不再感受得到亨利身体的痛苦,视野向上拉升,如同灵魂出窍,飘升至战场的上空。
下方,战斗依旧在继续,可以看见杰弗里率领的那支小小队伍,已经冲到了高地上,然後消失不见。
十字军的圆阵仍在抵抗,但败局已无可挽回,旗帜在烟尘中摇摇欲坠。
画面随着她的抽离而逐渐黯淡模糊,最後彻底归於黑暗。
几秒後,一行清晰的提示在黑暗中浮现:
【是否消耗1个行动点继续游玩?】
在这行提示後面,是一幅徐徐展开的画卷。
准确说,那是一棵枝权蔓延的选择树的虚影。
树干的起点是「序幕」,随後是「第一幕:哈丁」。
选择树给出了上杉游戏之中所面临的所有选项,以及选择的选项引发的後果,每一个被选择的选项後面,都延伸出她实际走过的路径,直到终结於亨利的死亡。
而那些未被点亮的枝权,则散发着微弱的光晕。
例如【往湖边去】、【绕开主战场】这两个选项,它们的後续分支完全隐藏在迷雾中,没有任何提示,也不知道会不会和其它选项的剧情相连,这意味着,想要知道另一条路通向何方,唯一的方法就是亲自去走一遭。
大概率会完全不同,因为这是历史不是游戏,游戏之所以设置多个选项会导致同一後果的目的就是为了可控和节约成本。
地球0L怀旧服可不跟你讲什麽设定。
那麽,要继续吗?
上杉的念头很清晰,完全没有必要。
这次进入的目标就是探路,是熟悉这个游戏的机制和基本情况。
按照事先和同伴的约定,在消耗完第一次机会之後,就该立即退出,分享情报,评估风险。
况且,现实的情况未知,从她感觉的时间流逝来看,现实当中应该至少过去了两三个小时。
也不知道那些被游戏启动波动吸引而来的怪物会不会随着时间推移,聚集得更多?据点还安不安全?
想到这里,她不再有犹豫,选择退出。
画面泛起波纹,意志逐渐感受到原本的身躯,耳畔能够听见似乎是同伴战斗的呼喊。
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