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第一百八十章 为什么你总是要说华国队长?(3/4)

希望让更多的玩家一起进行匹配对战。

    另一方面,对于手柄键鼠和意识脑波操作之间的体验差异,我们也非常重视。

    不过跨平台联机功能并不是强制启用的,想要体验该功能的玩家大可手动开启。

    正如我先前提到的那样,策略性是本作中非常重要的一环。

    我们今后也不会把游戏变成只要操作水平,或者说瞄准水平够高,就能够带领队伍取胜的模式。

    因此,平台硬件上的差异并不会对游戏起到决定性的影响,潜入端有更多操作也不代表顶级玩家会对pc端顶级玩家产生碾压,我们将保证公平。

    ……

    其实暂时做不到,但是可以先吹一下。

    顾孟这边基本上都是潜入设备只和潜入设备联机,pc只和pc联机,手机只和手机联机,多端互动如果加竞技的话就太怪了。

    平衡难做是一方面,就算真平衡,玩家也不会觉得平衡了,因为每个人天赋本身就不同,最多娱乐模式加一下,而且除了引流做噱头之外,其实好处不是很大。

    主要顾孟有头盔这个强力牌,可以不用太考虑那些,减少错误对他更有利。

    ——射击游戏当中也包括写实系、体育运动系等多种门类,为什么决定要做一款英雄射击游戏呢?

    K:我们的开发成员过去曾经参与制作过多款射击类游戏,但每个人参与过的具体作品又各不相同。

    基于这一点,我们便产生了通过发挥各自的长处,来打造一款英雄射击游戏的想法。

    我们原本就是射击类游戏的爱好者,所以最大的梦想便是把自己喜爱的要素继承到游戏中,制作一款我们自己觉得「有趣」的作品,这也是本作诞生的契机。

    C:要说本作最大的特色,我认为就是对故事剧情的重视。对于大部分多人游戏来说,故事剧情都是不太受重视的内容,但这方面恰恰是本作的卖点之一。

    作为一款完全新作,我们也希望本作能够和玩家们一同发展成长。

    ——这一作的剧本据说是由前毛豆编剧组首席编剧孟居居女士负责?

    C:这里可能有一些问题。

    他们解释了一下因为创作理念冲突,孟居居女士已经不再负责这个项目。

    (已经回到广东准备养老的孟居居:老娘自由了,tmd,赚钱真不容易啊,这次要省着花,还好补偿金足够高)

    剧情的话题被直接略过,有敏感元素。

    ——考虑到不同角色之间的特性存在很大差异,平衡性调整应该会很困难吧?

    K:从设计方向上来说,我们本就准备让每名角色都拥有强烈的个性。

    提到「平衡」这个词,大家脑海中浮现出来的可能更多是每名角色性能均等的概念。

    但对于我们而言,即便角色的性能有些超模,也必须得以凸出个性作为第一要务。

    ……提问者有点想问那些人设的个性还不够凸出吗?

    算了,这个不能碰。

    ——英雄射击游戏大多都很看重队伍成员之间的配合与协作。然而本作中每一个个体都拥有很强的力量,似乎并没有那么强调团队性,为什么要这么设计呢?

    K:虽然市面上有不少英雄射击游戏,但本作拥有一个相当独特的设定,那就是设置类的技能可以一直留在地图和场景中。

    举个例子,设置侦查陷阱就可以探测出敌人的位置。

    对于会因为「必须进行团队合作」这一要求而感到压力的玩家来说,你只需要将侦查陷阱部署到场景里的各个地点,就能够间接地为队伍做出贡献。

    提问人有点想说,-->>

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