线图,两条线平行延伸,中间用虚线连着,虚线旁边写着“玩家的自由切换”。
他画完之后抬头看了一眼白板上的架构,然后转头看着梁永琪,点了一下头,没有说多余的话。
桌角那个美术助理握着铅笔也点了一下头,幅度很小,几乎看不出来。
美术总监坐在最后排,前面的人挡住了他一半的脸,只能看见他的肩膀和一只手。
他把交叠的胳膊放开了,身体前倾了一下,胳膊肘撑在膝盖上,目光从白板上那两条并行的线移到梁永琪脸上。
他开口的时候声音比别人大一点,像是教室里坐在后排的学生举手回答问题。
“这个格局一下子打开了。
如果只做悲情,整个游戏的美术调性得压得很暗,全是冷色调和阴影。
场景里的树得是枯的,天空得是灰的,建筑得是破败的,NPC的脸得是沉的。
从头到尾一个调性,玩家在里面待久了会闷,闷了就烦,烦了就退了。
但如果同时存在搞笑支线,我可以把那些支线任务所在的区域做得明快、用暖色、高饱和度,在同一个世界里制造出两个完全不同的视觉区域。
玩家从暗色调的主线场景推门走进一个明黄色的支线地图,那种情绪切换本身就……就有意思。”
他说话的时候两只手也跟着比划,一只手做推门的动作,另一只手在空气中画了一个明黄色的圈。
圈画完了之后他把手收回去搁在膝盖上。
“而且两个区域不一定要分开做,可以重叠。
同一座城里有暗的巷子和亮的广场,同一个NPC有严肃的对话和扯淡的对话,玩家触发哪条线取决于他当时跟NPC说了什么、选了哪句话。
这种东西在引擎里面实现起来不难,但视觉冲击力会很强。”
梁永琪站在白板旁边听着,手里的马克笔笔帽在指间转了两圈。
“那就这么定了。”
会后她回到自己的办公室,关上门,把那叠策划案重新翻到了第三页。
至尊宝和紫霞那段剧情的概要下面附了一段具体的NPC对话文本样本。
那段对话写在页面的中下部,没有标注说话人的情绪,只是两句对白。
第一句是至尊宝说的,写着:“我知道你等了我很久,但我不能停。
我停了就永远到不了那里。”第二句是紫霞说的,写着:“那里是哪里?你到了那里之后又要去哪里?你永远在去什么地方的路上,你从来不在什么地方里。”
梁永琪把那两句话念了一遍。
第一句念得很顺,到了第二句的时候她发现自己读到“你从来不在什么地方里”那里语速慢了下来。
她把那句话又念了一遍,这次声音放低了一些,念完了之后她的嘴唇还微微张着,没有立刻合上。
她又念了第三遍,念到“你从来不在什么地方里”的时候她的声音在句号的位置停了一下,那个停顿比正常的句子之间的间歇长了一拍。
她停下来了。
她把纸翻了一个面扣在桌上,纸页碰到桌面的时候发出一声轻响。
她站起来走到窗边站了一会儿,窗外没什么可看的,她站了大概一分钟,转过身走回桌边,把纸翻回正面,叠好放回牛皮纸袋里,拉好袋口的绕线,拉了两圈,把绕线的尾巴塞进袋口缝隙里。
那天傍晚回到陈园的时候,饭已经摆好了。
餐厅的桌面上放着一碟红烧排骨、一碟清炒时蔬、一碗汤,碗沿上还冒着热气。
陈浩坐在桌子的另一侧,面前放着一碗饭,筷子搁在碗沿上。-->>
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