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第32章 死亡细胞的设计思路(求追读!)(4/4)

的图鉴和成就。

    那达成收集目标的爽感回馈反而就没有那么强烈了。

    越难,越有挑战性,获取概率合理,那达成的时候才有极致的快感!

    除了在这种全局角度的灵感。

    白澜觉得自己似乎也越发地抓住了《死亡细胞》的设计思路和核心要点。

    其实《死亡细胞》在某种程度上也可以归类成魂系游戏。

    他们共同的特点,就是玩家在失误时导致全盘皆输的无能狂怒,和在经历无数次死亡和磨砺之后获得成功的爽感反馈。

    这种情绪的反复拉扯。

    像极了爱情的模样。

    白澜有时候总是会怀疑。

    每一位优秀的魂系游戏制作人,是否在感情上也会是超级PUA高手。

    他们实在是太懂人性了,太懂情绪了。

    当然,白澜自己也想成为那样的制作人。

    如果这世界只有她一位折磨流游戏制作人的话......

    那她就要在这个世界,掌控雷电!

    让所有玩家,像是被狠狠地电击了一般,欲仙欲死!