就爱来小说网

第120章 霸体为什么厉害?(2/4)

气。

    《神恩大陆》哪都好,就是好感度系统做得太垃圾了,导致问题频发,而且闹出了不少笑话。

    作为一款RPG冒险游戏,出现这种笑话还行,至少能接受。

    但一款恋爱养成游戏,好感度系统闹出笑话,那问题可就严重了。

    “好感度……”

    趁着栋哥和小陆等人在讨论游戏框架的时候,陈霸闭上眼睛,查看起系统页面。

    【游戏名称:恋爱参谋部】

    【策划:0(可提升)】

    【程序:0(可提升)】

    【美术:0(可提升)】

    【……综合得分:10】

    游戏还未正式立项,目前仍处于讨论阶段,所以得分全是零蛋,这不足为奇。

    但综合得分居然有十分,这就很让人难蚌了。

    “这绝对是Bug……”

    陈霸敢对天发誓,系统的综合得分绝对有问题,反正不正经,谁信谁就是真沙比。

    不过问题不大。

    虽然综合得分有这样或那样的问题,但至少分支评分是准确的,有这个外挂在,他可以清楚的知道每一个决策的反馈。

    “好家伙!这系统是开罗公司做的吧?”

    陈霸以前还没注意到,但现在仔细一看,系统界面真的很像开罗的像素模拟类游戏。

    可惜的是,没有显示出每名员工的各项技能属性,不然就真变成开罗游戏了。

    沉思片刻。

    陈霸突然有了一个想法。

    在《恋爱参谋部》这款游戏里,因为模拟的是年轻男女相知相恋的过程,所以好感度不能以具体的“数值”进行量化。

    换一种方式!

    取消数值,好感度就变成了未知的X。

    结婚和分手是两条互相平行,永不相交的直线,X就是夹在两条直线中间的“曲线”,随时会出现波浪状起伏。

    当曲线X上扬,触碰到结婚这条直线时,那就代表攻略成功。当曲线X下降,触碰到分手这条直线时,那就代表攻略失败。

    没有固定的数值。

    曲线会随着两人的相处不断起起落落,玩家所要做的事,便是在每个关键节点都做出关键决策,使曲线逐渐上扬直到求婚成功。

    陈霸将这个想法,告诉给了杨栋,想听听他的意见。

    “没有明确数值吗?”

    杨栋初听这个想法,也觉得很不可思议,哪有恋爱养成游戏,没有明确好感数值的设定?

    但他仔细一想又觉得很不错,没有数值,才能更好的模拟出恋爱时的感觉。

    “不过你这个设计,会不会出现两种情况,第一种是玩家不费吹灰之力,轻松就攻略了心仪的角色?”

    杨栋皱眉道:“还有一种可能是,玩家玩了很久,X曲线始终平稳,就这么拖着一直没有结果?”

    “不排除这两种可能。”

    陈霸点了点头道:“第一种情况,我们俗称的闪婚!第二种情况,那就是很常见的爱情长跑……”

    两种情况都是合理的。

    闪婚也好,爱情长跑也罢,全都是玩家各自做出的选择所决定的,他们无权干涉也没理由干涉。

    反正好感度没有具体的数值,如何把握住每一个关键机会,那就全凭玩家们发挥了。

    实在不行……

    这不是还有狗头军师嘛!

    请教一下其他玩家,结合大家的智慧,找到破局之法应该是不难的。

 -->>

本章未完,点击下一页继续阅读