就爱来小说网

第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省!(2/5)

多。

    而另一方面,由于线性的叙事风格,也大大降低了玩家了解剧情的时间。

    什么意思?

    玩家基本上是按照开发者设定好的路线去进行游戏体验,这是线性游戏的一大特色。

    而这个特色会导致另外一种结果——玩家了解游戏内核的时间就会被急剧压缩。

    既然我全程跟着设计师给的路跑就能完成任务,一路突突突大开杀戒就能获得爽感。

    那我还干嘛费时费力去了解你这游戏的内核呢?

    这几乎是线性游戏设计的通病——即,很难在有限的空间内,呈现出一个立意深刻的游戏主题。

    而前世的很多游戏厂商,为了避免让自己的游戏看起来太单调。

    则会采用另外一种方式。

    增加关卡难度,令玩家卡在某个节点/某场战役上面。

    不得不退而求其次,去反复拿前面的怪升级练手,提升自己之后再来尝试。

    升级的过程中,也会静下心来慢慢根据周围的美术场景,或是散落在某张长椅上的日记,垃圾桶翻出来的一封信,等等细节,慢慢补全整个游戏的世界观。

    但《无限》并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。

    导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。

    举个很简单的例子。

    你现在需要把‘小明分别吃了三种食物’的这么一个小内容,在一款游戏的第一关卡内就全部交代出来,让玩家得知小明分别吃了哪三种食物,并留下深刻印象。

    这时候,最好的做法其实是。

    跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。

    但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。

    因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。

    短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。

    古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。

    你总要给玩家能够玩的东西。

    那么,这样一来,新的问题就出现了。

    一关的流程只有这么长,游戏性与故事性又需要分开陈述。

    如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的时间。

    线性游戏的流程一旦拉长,难免会存在空洞感,玩家会逐渐乏味,这点是很可怕的事情。

    可要是把故事直接融入游戏中,是可以缩短游戏时长。

    那就会出现一种更诡异的情况。

    伱在这边嗷嗷与敌人激战着,然后这时候弹出一串旁白,你一边向敌人哒哒哒开火,子弹声与惨叫声不绝于耳。

    另一边,旁白絮絮叨叨的声音或字幕从你眼皮子底下弹出。

    这就会给玩家非常的混乱感觉,最后爽也没爽明白,剧情也没看明白,整了个四不像。

    因此,早年设计的游戏,通常都会采用一种做法。

    重游戏,轻剧情。

    包括《空洞骑士》与《星露谷物语》,设计方法都是将剧情精炼,做极致的减法,然后融入到世界背景中。

    不感兴趣的玩家,只玩游戏不知道剧情也无妨。

    感兴趣的玩家,可以从背景呈现的那些细节,去慢慢推敲补完一个世界观。

    到了《绝地》这类竞技性网游。

    那就更加简单粗暴。

    甚至没有剧情。>

本章未完,点击下一页继续阅读