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第465章 代号:R6(5/7)

一款竞技FPS游戏,“脚步”和“音效”,是两个无比重要,甚至足以决定对局胜负的关键信息。

    通过“脚步”,你可以清晰地判断出敌人的方位。

    通过“音效”,你可以洞悉敌人的行动和枪械使用情况。

    就拿CS来举例。

    假设你是一个在沙二地图中,蹲守在A大大坑位的警。

    那么在顺利的情况下,你甚至可以在完全不露头的情况下,判断出A大来人了,一把大狙在A门里,一把P90从门口拉出来了,在占据蓝箱位后,向你的位置丢了一颗火。

    并迅速向队友汇报信息——我操A大一万个人!打A打A!回防!

    这一切,你都没有看到,却能百分之百清晰地判断出来。

    凭借的,就是声音信息捕捉。

    但是现在,问题来了——

    无论是顾晟前世中的CS,还是这个世界中的火线穿梭。

    它们对于“全景立体声”的要求,并不强。

    由于地图大多都为纯平面设计,高低差很小,加之地图构造简单,所以玩家们并不需要费多大功夫,就能通过脚步和音效清晰地判断出敌人在什么方位,用的是什么武器,甚至是几个人。

    可彩六不同。

    作为一款地图设计完全集中在复杂建筑物内的CQB游戏。

    玩家们往往面对的,是来自于四面八方房间的声音。

    不仅同层的房间方位需要认真辨别,动辄三层甚至四层的地图设计下,玩家还需要辨认来自头上和脚下的声音信息。

    而且,相较于跑、跳、投掷、开镜等才会发出声音的主流FPS游戏。

    R6的声音来源更广!更杂!

    蹲伏、卧倒、布置技能、投掷道具……甚至是“转身”这种最最基础的动作,在极为安静的情况下,都会因为衣服布料的摩擦而发出沙沙声。

    超量的声音来源,再加上极为立体的地图设计。

    如果不能实现全景立体声的清晰呈现。

    那么对于游玩的玩家来说,就是一场彻彻底底的灾难。

    甚至。

    黄金之风要做的,还不只是实现诸多厂商们都不甚在意的“全景立体声”!

    他们还得更进一步!

    将“全景立体声”升级为“增强全景立体声”!

    如此一来,玩家们才能在游戏中被赋予超越现实世界的敏锐听觉,通过细微的声音,判断出敌人究竟是在自己头上的哪个方位,在哪个房间,布置的究竟是爆破贴片还是霰射炸药,是准备爆破hatch还是准备掀地板打垂直。

    如果这个做不好。

    玩家们的游戏体验,就会大打折扣。

    甚至陷入“哪儿啊?哪儿啊?我草这个怎么开了?他怎么从那来了?我被谁打死了?啊?”的糟糕游戏体验。

    “但问题是……”

    说到这,顾晟摊手,耸了耸肩,显得有些无奈:

    “由于在我们之前,没有任何一个厂商做过,甚至尝试做过这种类型的游戏,”

    “或许这么说有点绝对,但据我们的调研来看,”

    “如今市面上的竞技类射击游戏,全都采用了传统地图设计,”

    “没人做CQB这种类型的FPS……”

    说到此处。

    陆边也在电话中适时补充道:

    “而这,也就导致了我们毫无经验可以借鉴,”

    “虽然可以从头开始,但对于我们来说,时间太漫长了,甚至可能未来的三五-->>

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