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第三十九章游戏制作(2/3)

游戏框架逐渐成型。

    对于怪物的设定,除了没有职业,没有念相关的能力,属性上和人物是一样的。

    将所有数据全部做成实物,巴德把它们放到了一张空白的小地图上,开始实战测试。

    攻防怎么计算,加减还是乘除,又或者递增递减。

    技能系数怎么设定才比较平衡,太低玩得累,太高破坏平衡。

    怪物的等级和经验,还有最重要的,死亡掉落。

    一番测试下来,巴德发现了许多问题,好在都是可以解决的。

    关于怪物的掉落,他准备引进遗物的设定,让这款游戏更具有随机性和趣味性。

    遗物的话,直接就设定为死念好了。

    但不能什么怪都掉,精英或精英以上的怪物,随机掉落死念(遗物)。

    掉落的死念必定带有副作用(诅咒),想要解除诅咒,必须找到除念师,或者用另外的办法。

    巴德想到了个有趣的点子,游戏肯定要有装备系统,既然引进了遗物的概念,那也干脆别做其它装备了,直接把遗物当做装备。

    可以设定各种特殊方式,开启身上的装备栏位。

    将死念放入装备栏位之中,死念的副作用将无法作用于外界。

    但是死念的正面效果,将以装备化的方式作用在人体身上。

    装备和掉落系统大概就是这样,把所有的这些东西搞完,花了巴德足足三个月时间。

    这三个月,是他退休以来过的最充实的日子。

    当然,写代码和找BUG的时候还是很痛苦的,但看着游戏在自己手里慢慢成型,也算是痛并快乐着吧。

    做到这种程度,这款小游戏其实已经完成了一半。

    接下来巴德要做的就是为其画上最后的句号——任务系统。

    任务和剧情,代表着一款游戏的起始和结局。

    剧情线巴德不准备现想,而是随便找了几段本世界最有名的幻想故事,魔改一下直接套进去了。

    最重要的还是任务引导,好的引导,能吸引玩家沉迷在游戏世界不可自拔。

    这其中涉及了一个很重要的概念,期待感和满足感。

    期待、收获、满足、空虚、渴求,再次期待、再次收获、再次满足、再次陷入空虚、再次生出渴求。。。

    大体就是这样一个循环。

    首先要让玩家期待起来,具体的手段有做广告,买热搜,各种画大饼等等,总之就是要让玩家产生期待。

    收获就比较简单,让玩家感到爽就行了。

    升级、加点、人物变强力了,打怪掉宝物了,接到隐藏任务了等等。

    手段很多,多到能让玩家沉迷在虚拟世界不可自拔。

    游戏中每一次收获的背后,都代表着一种满足。

    当满足到达一定限度,游戏内容差不多也要开始出现重复了。

    一般这种时候,玩家难免会产生一种厌恶感和虚无感。

    对新内容的渴求会被放大,想要体验到更多,更有趣,更令人惊喜的游戏事物。

    这个阶段,通常被叫做疲惫期。

    一款好的游戏在做任务引导的时候,必须要关注到游戏的具体进程。

    感觉疲惫期快到了,就要想办法引导着玩家重新产生期待。

    打一开始,巴德就不打算把游戏做得太大,太大太复杂,他一个人真的做不完。

    第二次创造期待的部分,他打算用随机掉落来做引导。

    不是随机掉落物品,而是掉落的物品会生成随机的-->>

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