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95、卡壳的游戏机(2/3)

仅演示了悬停技术,还开始炫技,在空中左摇右摆。

    最终还故意失稳,但却在严谨的编程算法控制下,立马自动找到了平衡感,稳稳落在了标定的目标落点。

    掌声不绝于耳。

    接着。

    任槐又逐个参观了很多,自己感兴趣的展区,还看了一段全息技术下,制作出来的微型3D短片。

    边走边看之间,任槐已经来到了电子游戏区。

    在这个时代,被无数人施以第九艺术美誉的游戏产业,已经早有一套成熟的产业链了。

    不止内容丰富,艺术塑造感强,最重要的是,还有一批愿意为其买单,数量庞大的付费用户。

    有需求就有市场。

    有市场就会诞生出产业链。

    有产业链,自然就会有相关的专业了。

    所以游戏产业,自然也在这次交流大会的内容当中。

    而且关注度还很高,各种意义上的高。

    首先,展区逛累了的同学们,基本上都不会介意,前来白嫖几把,放松一下身心。

    所以能够看到,游戏区几乎已经是,最热闹的几个区域了。

    其次,制作精良的游戏,必然也会吸引到很多投资商前来“试毒”。

    如果用户体验感强,玩法新鲜,程序代码还有良性创新的话,很多投资商,都是不吝于投钱融资,与展示方共同开发后续的。

    事实也差不多。

    游戏区的板块,很多作品都是没有百分百完成度的。

    要么在展示自己的创新玩法。

    要么在展示自己的画面渲染。

    要么在展示自己的开发技术。

    拿出来的成品,也多是在为了吸引投资,与展现自身能力。

    如果能钓上一个愿意投资的大佬,这些用以展示的游戏雏形,都绝对会在拿到资金之后,快速提高完成度,然后投入市场。

    所以为了宣传己方的作品,游戏区近乎所有板块,都有免费试玩的流程。

    别看很多游戏完成度不高,但可玩性却一点儿也不低。

    不然人家也不会有底气,在这种场合拿出来,公然展现了不是。

    而且试玩的时间有限,也根本不够每个体验者,打通太多的关卡。

    所以对于试玩者而言,这些游戏大多,也都和市面上,百分百完成度的游戏,没有太多区别。

    唯一可惜的是。

    因为游戏区太火爆了。

    那些制作非常精良,大作质感的游戏,体验名额也都是需要排队的。

    特别是真实感强烈,还可以肢体互动的VR体感游戏,太多人想要试玩了,队伍排的很长,长到让任槐瞬间失去了兴趣。

    不过好在的是,除去很多大作质感的作品,游戏区还有专门的板块,用以展示一些小型游戏。

    而且没有专门的展示人员,在旁边指手画脚与讲解,游客的自由度很高。

    大抵是一台台游戏机挤在一起,让人宛若步入了游戏厅。

    毕竟不是每个游戏,都能有大肆进行宣传与讲解的机会,也不是每所大学,都能抢到位置良好的展区。

    所以很多游戏开发者,便直接将自己的作品,写入了游戏区的主机里。

    任凭游客们玩乐,以这种方式,进行侧面宣传,让大家做出自由的选择。

    最终活动结束之后,各大作为特约嘉宾,前来参与观摩的游戏厂商,也都会收到一份大数据汇总。

    约莫是会标注出,哪个游戏,才是点击量最多的,哪-->>

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