系会更加明显?不然角色没有参照系啊。”
话题被起了一个头,众人的思绪都渐渐打开,整个会议室内,每个有想法的人都可以各抒己见。
一群人展开了长达一小时的头脑风暴。
整个过程中,楚君一句话都没有说,仍由他们发表自己的看法。
最终。
众人七嘴八舌的整理出了一份关于建筑类游戏的初版方案。
1、建筑物的等级需要提升,玩家最开始如果建造小茅房,那么接下来就得建造石头房,后续慢慢解锁平房,小洋房,高楼,高档写字楼等等。让玩家内心有一个提升感。
2、角色也需要从建筑物中获益,譬如建造的房屋足够多之后,角色的建造速度加快,建造范围加宽等等。同样能够让玩家觉得‘自己好像变强了’
3、为了防止玩家出现审美疲劳,最好加入打怪的内容进去,可以建造一些具有攻击性的炮台或者防御类的碉堡。
主要的大方向就这三种,以及一些细枝末节的提议。
众人们将意见总结出来后,都纷纷期待无比的望着楚君,等他发言。
不同于以前楚总直接下达任务,他们只负责完成就好。
这次,是他们第一次真正参与游戏设计的讨论。
而且还是对一个全新题材的扩充。
对讨论出来的结果,也比较满意。
相比楚总也对他们会更加看好吧?
一些员工甚至已经想到了升职加薪的画面。
却不料楚君当头一盆冷水泼了下来。
“这样的游戏,没有人玩的。”
会议室的全部员工都愣住。
没有人玩?
不会吧?
游戏的可玩性不是摆在这里吗?
建筑的升级爽点反馈,角色的升级爽点反馈,还有打怪升级。
节奏大师之所以成功,不也是抓住了玩家们的各种爽点反馈体验么?
炉石虽然没有那么明显的升级体系,但它的乐趣显然在于脑内博弈。
建筑类游戏,如果不这样设计的话。
还能怎么设计?
员工们面面相觑,不太能够理解楚君的意思。
不少人甚至觉得,自己们讨论出来的结果已经是最优方案了。
应该不会有其他的解法。
在所有人多重复杂情绪的目光注视下。
楚君拨开笔帽,在写字板上写下两个大字。
心流。
心流是个什么东西?
在全体员工不明所以的懵逼表情中,楚君缓声开口。
“你们所说的,只是一款游戏最基础的,也是必备的东西。思路是好的,但咱们现在需要进阶一下。”
还能进阶???
员工们的表情更加懵逼。
在座的每一位员工摘出去,现在都是不少大厂哄抢的对象。
可即便他们绞尽脑汁,也想不出一款建造类的游戏还能怎么进阶。
因此,对于楚君所说的进阶方法。
不少人都持着存疑的态度。
“我首先问你们,你们认为,一款游戏的游戏性是什么?”楚君看出了员工们眼里的迟疑,仍旧耐心开口。
授人以鱼不如授人以渔。
手下的员工们如果都能领悟到建造类游戏的精髓。
才能真正的沉浸式制作。
对于一群从来没见过-->>
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