易坏。营地倒是收购鼠皮,但是卖的多了,价格同样会下跌。
这些猎人之间也都有联系,每个月出售多少鼠皮给营地,都会限量供应。平时卖卖鼠肉,挖点金刚砂赶赶山,收获比起一般人强多了。
营地也对猎人的数量限制,毕竟太多了金刚砂没有人去采集,同样不行,金刚砂才是遗留者存在的最大保障。
同时营地很多的摊位买卖,都属于一种公营性质。
比如金属制品买卖制作,看起来像个小作坊铁匠铺一样,其实他们的金属加工设备,是营地提供的,制作出来的金属物品出售收益,全部要上交给营地。
这些摊位商铺,营地坑洞小屋位置,都由营地进行调整,合理分配安排。
就拿小莫他们这些少年人,居住的这一片营地位置来说,基本上处于营地消费能力最差的地方。很多摊位摆在这里生意都不怎么好。
营地就会安排一些福利性质的摊位,帐篷在这里。甚至开个小饭馆生意都开不下去。
关键这些少年消费能力太差了,能吃饱自己的肚子,都很不容易。
营地会根据各个位置的消费情况,调整各商铺摊位价格,人员分配安置。
举个最简单的例子,比如城市的某个区域,这里的居民数量流动性构成,店铺数量,肯定是互相影响的。
人多生意就好,有钱人多消费环境和能力就高,不可能去吃环境很差的。
有的时候一个区域,店铺商业经营环境质量,总也提升不上去,并不一定就是居民问题,或者个人经济情况因素。也可能是商业环境和人员整体的匹配度变了,或者两者都落后了。
比如交通远近辐射范围,店铺太远了人就不愿意出门消费,不管是什么性质的消费,距离决定了商业繁荣度。
在一个商业和居民的流动性变化性,比如小莫从少年营地成长搬到了成年人营地,说明了一个什么问题呢?对,就是人员的流动性。
商业所对应的是什么呢?是易变性,当一个商铺摊位,初诞生的时候可能生意很好,过一段时间也很好,然后就开始走下坡,直到关闭停业走人。永远都好不起来。
这个时候,营地就会调整这个位置的人员商铺构成。
放在星际联邦,就会进行这个地方的城市改造更新,构建调整新的人群流动商业因素,因为商业模式是最容易被淘汰和变化的。
一旦跟不上变化,整个生态都会受到影响。
商业易变,人员易流动,两者永远都处于适配变化中,由合适变成不合适,然后变的怎么都不合适,然后营地分配改变调整重构环境。再一次变的合适,不停的轮替。
这个就是商业的本质,还有人员流动的本质。
人员除了会流动变化,还会变老,老了口味和消费也会变化,真就成了没有一种商业模式,是不需要变化调整的,没有任何人是不变的。
人变了商业模式就要变,你不变就无法匹配。这里生活一群老人,你来个迪吧!明显蹦不动。
当一切都变了,营地和城市如果不变,那么这一片地方就会失去活力,没有一种健康向上的氛围。
一切都是处于变化中,在变化中发展更新,才是常态。不变化不更新自然就会落后淘汰。
这一切其实想说的是,小莫很多事情不能去做,或者做不了,各种原因促使他,只能去赶山,因为其他的生存模式要么不适应他,要么不需要他,要么他不适合。
或者整个营地需要他去成为,赶山者。
或者他能够强大到,改变这种环境因素和营地需求。不过这非常难!
如果有一天他对金属制品感兴趣了,营地会淘汰经营金属制-->>
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