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第一千六百四十四章 所以究竟该做什么样的游戏呢?(3/4)

博朋克,很多人都将其看成是一类的东西。但是森夏看着,却觉得不太舒服。

    为什么人类就一定要用恶意去揣测未来世界呢?

    这种感觉其实很别扭。

    这就好像是在封建时代,有一个交租的无地农民在担心未来的人如果没有了地主应该怎么去耕地一样。

    为什么未来一定是反乌托邦?

    为什么未来城市一定要有一个黑暗的贫民窟?

    为什么未来的人,一定要生活得比封建时代的农奴更加悲惨?

    就不能来一点对未来美好的想象么?

    所以,森夏想要准备一点稍微反传统的那种故事。

    但随后森夏的脑壳就更疼了。

    因为反乌托邦的矛盾激烈,出故事超容易,但是如果是想要一个和平、甚至积极向上的时代出现一个震撼的故事……那就比较困难了。

    这样的故事其实也有,当人类将故事的中心从自身挪移到外界的时候,将内部矛盾转化为外部矛盾的时候,就不会有这样的内容了。

    例如《质量效应》。

    森夏揉了揉自己的太阳穴。

    “这故事还真不好写。”

    纯抄袭自然是没问题了。

    但是森夏却并不想要去抄,作为一名绅士,森夏觉得自己应当具有一个绅士的节操。

    纯粹的文抄公对于森夏而言,没有半点意义——因为这完全无法表达出森夏想要传播的理念和追求。

    换句话说,就是森夏现在有钱了,飘了、浪了,已经看不上纯粹山寨抄袭感觉的故事了。

    但是对标的内容还是可以有的。

    反乌托邦什么的,森夏并不待见,但是不得不承认,反乌托邦的确是非常容易出故事的一种设定。在反乌托邦的世界,社会对于个人的掌控是令人窒息的,而主角一定是有反抗精神的,抓住这两点,一个反乌托邦的故事就可以开始写了。

    矛盾特好表现。

    《心理测量者》、《质量效应》、《赛博朋克2077》、《GTA5》……

    森夏打开了笔记本,然后在上面写下了一串名字。

    这都是森夏认为可能比较有帮助的一些作品。

    这些作品,可以给森夏带来一点灵感。

    “森夏君,既然你拿不定注意的话,不妨换一个想法。”千佳说了,“例如,先展示一下你想要在这整个故事里面,表现一种什么样的价值观和情感?”

    “唔……对!就是这个!”

    故事的核心和玩法可以有很多,但是这种RPG的基本套路是不会变的额。

    所以追溯开始的话,那最早的时候就是作者想要在故事之中表现的内容。

    “绅士。”

    这是森夏打上电脑去的第一个词汇。

    既然是森夏自己这边的游戏,那最开始的时候,自然是“绅士”最为重要了。

    然后森夏想了想,又加入了新词。

    “史诗、深刻。”

    差不多就这样了。

    “高幻想。”

    森夏也不想要太过于朴素的故事,也不想要末日题材。

    “高自由度,非线性网状叙事故事。”

    森夏脑内渐渐有了一个雏形。

    他忽然想到了《质量效应》之中的城市——神堡。

    神堡在故事之中,就相当于是联合国的首都一样的地方。

    而这个神堡,并不是在具体哪个星球上,而是在星云之中的巨大的人造天梯上面,在这个人-->>

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